“Akalabeth: World of Doom” (1980)

Tak daleko jeszcze nie byłem. Cofałem się już do początku lat 90-tych, zaplanowałem ogranie pierwszej odsłony cyklu “Might and Magic” z 1986 r., ale to wszystko nic w porównaniu z próbą zmierzenia się z produkcją sprzed przeszło czterech dekad. Na dodatek czysto amatorską.

Dość powiedzieć, że “Akalabeth: World of Doom” nie tworzono nawet z myślą o profesjonalnej dystrybucji. Siedemnastoletni Richard Garriot napisał grę dla siebie i przyjaciół, podczas letniej przerwy od nauki i pracy. Rysunki do instrukcji pomogła mu zrobić mama, a za testy odpowiadała dziewczyna i znajomi. Całość nie zaginęła w pomroce dziejów tylko dlatego, że szczęśliwym zbiegiem okoliczności, przyszły Lord British[1]Przydomek ten przylgnął do Garriota ze względu na miejsce urodzenia, tj. Cambridge w Wielkiej Brytanii, które pomimo amerykańskiego pochodzenia obojga jego rodziców, zagwarantowało mu podwójne, brytyjskie i amerykańskie obywatelstwo. udostępnił produkcję swojemu szefowi z lokalnego sklepu komputerowego. Ten z miejsca ją pokochał i przekonał młodego Ryśka do wypuszczenia jej w świat. Piętnaście kopii spakowanych w plastikowe torebki z suwakiem zeszło na pniu jeszcze w ww. sklepie, a szesnasta trafiła do California Pacific Computing, która w odpowiedzi niezwłocznie zaprosiła Garriota do siebie. Podpisano kontrakt, a w ciągu następnych kilku lat, rzecz sprzedała się w przeszło 30 tysiącach kopii, by cztery dekady później zostać darmówką na GoGu.

“Akalabeth: World of Doom” (1980)
Wprowadzenie jest cokolwiek oszczędne.

Niezbędna introdukcja

To właśnie za pośrednictwem ww. serwisu zapoznałem się zarówno z “oryginałem”, pierwotnie wydanym na Apple II, a następnie zportowanym na DOSa; jak i z oficjalnym wydaniem gry na PCety, z 1998 r., okraszonym już dodatkowym tytułem: “Ultima 0” (oczywiście ze względu na późniejsze dziedzictwo Garriota).

Pograłem całkiem sporo w obie wersje, skończyłem jednak wyłącznie tę drugą. Przyczyna jest stosunkowo prosta – “oryginału” nie da się ukończyć z powodu błędu w kodzie, uniemożliwiającego otrzymywanie oraz rozliczanie questów. To zresztą, po prawdzie – żaden tam oryginał – a też port (na dodatek nieoficjalny), tyle że w pewnych aspektach znacznie bardziej wierniejszy oryginalnej produkcji z 1980 r., niż wspomniane wyżej, oficjalne wydanie “Akalabeth” na PCety. Różnice pomiędzy wersjami – wbrew pozorom – nie są wcale drobne i mogą bezpośrednio przekładać się na doświadczenia płynące z rozgrywki. Pierwotnie – rzecz nie pozwalała na zapisanie stanu gry (trzeba było ją ukończyć przy jednym posiedzeniu, co zresztą jak najbardziej jest możliwe), była pozbawiona dźwięku i czarnobiała. Po poprawkach z 1998 r., nie tylko dodano do niej opcję “save & load” (dostępną w jednym slocie, wyłącznie poza lochami), lecz również wyposażono ją w muzykę w midi (przeniesioną wprost z “Ultimy III”), wprowadzono obsługę kolorów (na oko – nie więcej niż ośmiu), a także kompas – znacznie ułatwiający mapowanie i eksplorację. Przy okazji poprawiono też proceduralne generowanie świata i lochów, które z kolei skopane było w tym niby “wierniejszym” porcie (z każdym wejściem do podziemi wyrzucającym zupełnie losowy rozkład korytarzy, podczas gdy powinien on być stały dla konkretnego lochu na mapie).

W rezultacie, wychodzi na to, że żeby w pełni doświadczyć pierwszej produkcji Richarda Garriota, faktycznie trzeba ograć obie, wskazane wyżej wersje, albo odpalić pierwotny kod na emulatorze Apple II. Ponieważ nie lubię niedopowiedzeń – zrobiłem to wszystko. Najpierw skończyłem wersję z 1998 r., następnie wszedłem na ścieżkę prowadzącą do wygranej w pierwszym, nieoficjalnym porcie na DOSa, a na końcu – już najkrócej – pobawiłem się ww. emulatorem zabytków. Poniższy tekst potraktujcie zatem proszę, jako zbiorczą recenzję dzieła, jakim jest “Akalabeth: World of Doom”, choć ze wskazaniem na wersję na PCety.

Komunikacja z grą jest oczywiście wyłącznie tekstowa, lecz o dziwo całkiem intuicyjna. Gdy program pyta, czy jesteś gotowy (“Ready?”), to ręka sama wędruje ku “y” na klawiaturze. Rzecz na ogół stara się trzymać reguły, że pierwsza litera danego słowa odpowiada za stosowną komendę, np. “a” dla “attack”, “q” dla “quit”, “f” dla “food” w sklepie, itd., choć np. za wejście do ekranu postaci/ekwipunku odpowiada już “z”. Poruszanie się po powierzchni i w podziemiach odbywa się za pomocą strzałek. Walka zaś generalnie sprowadza się do kompulsywnego wgniatania klawisza “a” i litery odpowiedzialnej za rodzaj broni, którą atakujesz.

“Akalabeth: World of Doom” (1980)
Kreator postaci w całej okazałości.

Skromne początki

Wprowadzenie do fabuły jest charakterystyczne dla wprawek fantasy z lat 80-tych, tj. sztampowe w przysłowiowy “choooy”. Otóż dawno, dawno temu, w krainie Akalabeth – ludzie i bestie żyli razem w (s)pokoju. Ponieważ generalnie było “spoko”, a stopy procentowe niskie, czasy te zapamiętano jako Złoty Wiek Akalabeth. Niestety, Mondain, drugi syn króla Wolfganga zapragnął dziedzictwa należnego bratu i doprowadził do wojny domowej, by następnie skazić ojcowiznę głębokimi jamami, skąd na powierzchnię zaczęły wypełzać potwory. Okres ten zapisał się w historii jako Ciemny Wiek Akalabeth. Horror, po długiej walce przerwał dopiero Lord British, Czempion Białego Światła, który pokonał Mondaina w podziemiach i wygnał go na zawsze z Akalabeth. Przyjmując tytuł Lorda Protektora, British postanowił przywrócić porządek i oczyścić krainę z resztek potworów, gnieżdżących się w lochach. I tu oczywiście liczy na pomoc gracza, wkraczającego na scenę dziejów (w całości na biało – ze względu na mocno ograniczoną liczbę kolorów).

Gdyby głębiej wejrzeć w fundamenty opowieści, wyszłoby na to, że gra prezentuje dość unikalny setting “fantasy-postapo”, w którym na dodatek “główny zły” dostał już zasłużony wpierdol, a gracz tu tylko po nim sprząta. Niestety, jak na grę fabularną, w “Akalabeth” jest zaskakująco mało fabuły, a w zasadzie to wcale jej nie ma. Poza wyżej wskazanym wprowadzeniem i trzema, bardzo krótkimi monologami Britisha (w tym końcowym), na poziomie opowieści nic się tu bowiem nie dzieje.

“Akalabeth: World of Doom” (1980)
“Dzień dobry, poproszę topór i sto dziesięć bułek.”

Samą rozgrywkę zaczynamy od wyboru “szczęśliwego numeru” i poziomu trudności (w zakresie od 1 do 10). Ten pierwszy odpowiada za procedurę generowania świata – zarówno tego nadziemnego, jak i podziemi. Ten drugi za poziom potworów, z którymi będziemy się zmagać w celu ukończenia gry. Sam wklepałem tu od razu “dyszkę”, bo tylko to gwarantuje zobaczenie “finalnego” zakończenia produkcji (w pozostałych przypadkach rzecz po prostu zachęca do wybrania wyższego stopnia trudności). Następnie, na tym samym ekranie, zbiorczo losujemy cechy naszej postaci: liczbę punktów życia, siłę, zręczność, wytrzymałość, mądrość i ilość zgromadzonej gotówki. Potem tradycyjnie wybieramy klasę – wojownik (może używać wszystkich broni, ale nie może korzystać z magicznych amuletów) lub mag (odwrotnie), by w kolejnym kroku obowiązkowo przenieść się do sklepu. Wybór towarów nie jest wprawdzie zbyt szeroki, bo złoto można (a nawet trzeba) zwydatkować jedynie na: żarcie, rapier, topór, tarczę, łuk i strzały lub magiczny amulet – natomiast rekomendowane jest opróżnienie sakiewki i szeroko pojęta konsumpcja.

Po zrobieniu zakupów można już w zasadzie wyruszać w świat.

Ten ma otwarty charakter. Rozsiano po nim przede wszystkim miasta (gdzie można zrobić zakupy) oraz lochy (gdzie można na nie zarobić). Poza powyższymi, na mapie – obserwowanej z lotu ptaka – umieszczono jeszcze drobne elementy “dekoracyjne”[2]Cudzysłów nieprzypadkowy, bo niewiele dekorują., jak nieprzekraczalne góry czy przekraczalne lasy, a także najważniejszą miejscówkę i jedyny “hub questowy”, jakim jest zamek Lorda Britisha. Celem tego ostatniego jest nadanie naszemu marnemu, wirtualnemu żywotowi głębszego sensu. “Akalabeth” nie narzuca bowiem graczowi co ma robić. Po opuszczeniu pierwszego sklepu, może pójść w dowolną stronę i umrzeć z głodu lub po prostu wędrować od miasta do lochu, siepiąc maszkary, by następnie umrzeć z głodu (głównie tym będziecie się zajmować w trakcie pierwszych kilku rozgrywek). Powyższe zmienia dopiero natrafienie na kasztel wyżej wskazanego alter ego Garriota, który nie tylko dodaje naszej postaci niewielką premię do statystyk i pozwala nadać jej imię (wcześniej jesteśmy jeno bezimiennym chłopem), lecz również rozpoczyna cały łańcuszek questów prowadzących aż do uzyskania przez nią tytułu rycerza (zasadniczego celu gry), a tym samym do ekranu końcowego.

“Akalabeth: World of Doom” (1980)
Krzyżyk to nasza postać, powyżej jest miasto, a na zachód od tego – las pełen pięknych, rozłożystych drzew. Poniżej zaś, nieco na wschód – uroczy zamek Lorda Britisha.

Śmierć bez kromki chleba

Jak można się spodziewać, początki są dość trudne. Za pierwszym razem, zaraz po stworzeniu postaci – poszedłem moim wojownikiem na wschód i zanim dokądkolwiek dotarłem – umarłem z głodu. Za drugim – dla odmiany – skierowałem się zatem na zachód, tylko po to, żeby błyskawicznie odkryć że dalszą drogę blokuje mi pasmo gór. Polazłem więc na północ i znowu zginąłem z głodu. Pomny tych doświadczeń, przy obowiązkowych zakupach na początku rozgrywki, wpakowałem do plecaka wyłącznie rapier i sto dwadzieścia bułek. Ruszyłem na północ, potem na zachód i tym razem udało mi się natrafić na miasto. Niestety nie miałem żadnych pieniędzy na żywność, a w Akalabeth nie ma zasiłków i pomocy socjalnej, więc wiadomo – kaplica głodowa.

Zacząłem od nowa, pomaszerowałem trochę na zachód, później nieco na północ, by następnie zboczyć na wschód i dotarłem do pierwszego lochu, subtelnie oznaczonego iksem. Wlazłem, stoczyłem debiutancką walkę z napotkanym złodziejem i wygrawszy – ograbiłem jego ciało (to jedyny dostępny tu sposób zarabiania). Zdobyte trzy sztuki złota pozwoliłyby mi na zakup kolejnych trzydziestu bułek, lecz niestety zanim odnalazłem drogę powrotną do miasta – wiadomo: zginąłem z głodu.

Powyższe nauczyło mnie rysować mapy.

“Akalabeth: World of Doom” (1980)
Szkielet w lochu. Skromne początki długiej, cRPGowej tradycji.

Wystartowawszy jeszcze raz, poszedłem prosto do lochu i pobalowawszy trochę po pierwszym poziomie, powróciłem z łupem do miasta. Uzupełniłem ekwipunek (w międzyczasie odkrywając, że niektóre potwory potrafią ukraść nie tylko broń, lecz także żywność) i znowu wyruszyłem na rejzę do podziemi. Powtórzywszy ten schemat kilka razy (niczym w “Diablo”) poczułem się pewniej z pięcioma toporami i zapasem żywności w plecaku. Ruszyłem zatem niżej, po drodze ze dwa razy wpadając w pułapkę i lądując gdzieś w okolicach trzeciego poziomu. Tam okrutnie pobłądziłem i finalnie padłem ofiarą zbiorowego napastowania ze strony szkieleta, złodzieja i orka. Ponownie oddałem żywota.

Powyższe nauczyło mnie rysować mapy także dla podziemi.

Bez litości

Jak widać – rzecz ma swoje wymagania, a granie na odpierdol absolutnie nie zdaje tu egzaminu. Przy staranniejszym planowaniu i kombinowaniu idzie znacznie łatwiej, co nadal nie oznacza, że łatwo.

Odkrywszy w końcu dogodne połączenie miasto -> loch i zmapowawszy dokładnie ten ostatni w zakresie kilku pierwszych poziomów, względnie szybko zgromadziłem trzycyfrową ilość gotówki oraz żywności i nieco więcej punktów życia niż na początku. Niemniej – w labiryntach nadal nie czułem się bezpiecznie. W końcu, zebrawszy odpowiednie zapasy – udałem się nawet na zakończone sukcesem poszukiwanie zamku Lorda Britisha i przyjąłem od niego zadanie ubicia jakiegoś paskudnego robala (Carrion Crawler, podkradziony przez Garriota z “Dungeon & Dragons”). Pomimo rosnącej liczby punktów życia i zasobów żywnościowo-pieniężnych, ogólny postęp wydawał mi się jednak dość wolny, a ukończenie gry bez zapisywania po drodze jej stanu (jak w oryginale na Apple II) – wręcz niemożliwe.

Rzecz w tym, że w omawianej produkcji nie ma punktów doświadczenia, ani żadnego systemu “level’owania”. Punkty życia, podobnie jak złoto – zdobywa się mordując kreatury. W zamian za wykonywanie kolejnych zadań, British nieznacznie podnosi nam pozostałe statystyki, ale nie na tyle istotnie, by w pewnym momencie cała ta zabawa nie zaczynała okrutnie nużyć. Tym bardziej – że poziom trudności gry, jak i potwory oraz skrzynie odradzające się wciąż w tych samych miejscach po opuszczeniu lochu – promują bezpieczne ganianie w kółko po zbadanych ścieżkach, a nie dziką eksplorację.

“Akalabeth: World of Doom” (1980)
Balrog – finałowe starcie.

Ostatecznie jednak, dotarcie do wyczekiwanego ekranu końcowego zajęło mi tylko nieco ponad dwie godziny. Otóż kluczem do ukończenia “Akalabeth” okazało się wyjście ze swojej cRPGowej strefy komfortu i wybranie klasy maga. Choć w przeciwieństwie do wojownika, nie może on używać rapiera (zdecydowanie potężniejszego niż topór) ani łuku, może korzystać z magicznych amuletów, które stanowią tu prawdziwie kosmiczny, ale całkowicie koszerny “gamechanger”. Po pierwsze – umożliwiają one względnie bezproblemowe poruszanie się po lochach, pozwalając na teleportację do drabin prowadzących na górę i na dół (co radykalnie upraszcza eksplorację, w zasadzie wyłączając konieczność sporządzania map podziemi). Po drugie – po wybraniu opcji/zaklęcia “BAD??”, losowo – bądź to zadają obrażenia naszej postaci, bądź to zamieniają ją w żabę (co faktycznie oznacza koniec gry, mimo że możemy sobie tak skakać i kumkać dopóki ktoś nas nie ubije), bądź to wreszcie – w jednym przypadku na dziesięć – zamieniają ją w jaszczuroludzia (Lizard Man), tj. dodają ogromny, stały i kumulujący się z każdą następną udaną transformacją – bonus do cech.

Ponieważ jestem dzieckiem szczęścia, udało mi się transmutować w jaszczura już za pierwszym razem i w konsekwencji ukończyć produkcję w kilkadziesiąt minut, skacząc po linii: podziemia -> miasto -> zamek Lorda Britisha; po drodzę często i gęsto korzystając z amuletów do skracania sobie drogi przed podziemia. Tak wzmocniony i wyspecjalizowany, w ramach zadań dla Britisha – pobiłem przy jednym posiedzeniu kolejno: Carrion Crawlera, Gremlina, Mimica (tak, wygląda jak skrzynia), Demona i w końcu Balroga, najpotężniejszą kreaturę w grze – nawet się przy tym nie pocąc, a “Akalabeth” wyświetliło mi pożegnalny ekran.

“Akalabeth: World of Doom” (1980)
Dla niektórych będzie to przesadą, ale ja nazywam to “byciem przygotowanym”.

Podsumowanie

Tym, co podczas krótkiej przygody z “Akalabeth” zaskoczyło mnie najbardziej, była ilość oryginalnych rozwiązań zainicjowanych przez produkcję, które potem stały się gatunkowym standardem. Widok z góry na mapę świata i przełączanie się na perspektywę z oczu bohatera podczas eksploracji lochów; proceduralne generowanie podziemi; tajne przejścia i pułapki w tychże; system questów opierający się na spuszczaniu wpierdolu wybranej kreaturze i powrocie do zleceniodawcy, a nawet prosta sztuczna inteligencja potworów (ciężko ranne – uciekają w głąb lochów) – siedemnastoletni Garriot, czterdzieści lat temu upchnął to wszystko na jednej dyskietce.

Z drugiej strony, poza interesującą – i to wyłącznie z perspektywy czasów – mechaniką, kompletnie nic w tej grze nie ma. Ani fabuły, ani świata do odkrycia, ani nawet szczególnej satysfakcji z jej ukończenia, bo droga do powyższego sprowadza się w gruncie rzeczy do eksploatacji nudnych schematów.

W osiemdziesiątym odcinku podcastu Loading, poświęconym w całości cyklowi “Ultima”, wywiązała się dyskusja czy dziś w takie rzeczy jak “Akalabeth” w ogóle da się jeszcze grać. Otóż oczywiście da się, ale niewątpliwe jest to granie, które boli. To że rzecz jest archaicznie bezlitosna nie jest w zasadzie żadnym problemem; wymagające produkcje cieszą się wszakże uznaniem współczesnych graczy. Natomiast trudno nie zauważyć, że nawet na poziomie założeń i mechaniki – całość to zaledwie wprawka do poważnego projektowania gier przez Garriota. Uboga i pełna uproszczeń, dziś całkowicie pomijalna i niezasługująca na zapoznanie się z innych względów, niż historyczne.

“Akalabeth: World of Doom” (1980) w statystyce:

Ukończenie gry na najwyższym stopniu trudności zajęło mi ok. 2,5 godziny.
“Akalabeth: World of Doom” (1980)
Podsumowując:
Współcześnie granie w to nie ma już żadnego uzasadnienia, poza tym historycznym.
Na plus:
Gdyby jej nie było, być może nie powstałby cały gatunek.
Na minus:
Bardzo uboga i powtarzalna rozgrywka.
Brak fabuły.
2
Unikać!

Przypisy:

Przypisy:
1 Przydomek ten przylgnął do Garriota ze względu na miejsce urodzenia, tj. Cambridge w Wielkiej Brytanii, które pomimo amerykańskiego pochodzenia obojga jego rodziców, zagwarantowało mu podwójne, brytyjskie i amerykańskie obywatelstwo.
2 Cudzysłów nieprzypadkowy, bo niewiele dekorują.
Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *