Niełatwo gra się w tytuły, z zaplanowaną datą śmierci. Dla “Anthem” koniec został wyznaczony na dzień 12 stycznia 2026 r., po którym to serwery mają zostać ostatecznie wyłączone, uniemożliwiając dalszą rozgrywkę. Rzecz została jednak porzucona przez twórców już dawno temu.
Powyższe jest dość zabawne na meta poziomie, bo fabuła “Anthem” traktuje o świecie opuszczonym w trakcie tworzenia przez bogów (nazywanych tu “Twórcami”), podczas gdy sama gra została przez kanadyjskich developerów porzucona w analogiczny sposób. W uniwersum gry ludzkość egzystuje zatem w cieniu nieukończonego dzieła boskich architektów, a w równoległej “rzeczywistości” przemierzający świat gry gracze dryfują po ruinach projektu, który miał być usługą na lata, a skończył jako opuszczony plan budowy po jednej z wielu nieudanych prób powtórzenia sukcesu “Destiny”.
Cóż w tym projekcie zawiodło, “że się tak stało, że się zesrało”? Zapraszam do poniższego epitafium, które pewnie będzie wisieć w sieci, gdy po “Anthem” nie będzie już śladu.

Bogowie cRPG
Jaki jest BioWare – każdy widzi. Dali nam m.in. “Baldur’s Gate” (1998), “Baldur’s Gate II” (2000), “Neverwinter Nights” (2002), “Star Wars: Knights of the Old Republic” (2003), “Star Wars: Knights of the Old Republic” (2011), a potem serie “Mass Effect” i “Dragon Age”, czyli masę znakomitych gier fabularnych nastawionych raczej na przygodę dla pojedynczego gracza. Potrafili w angażującą opowieść, umieli w postacie – tak protagonistów, jak i antagonistów, które zwyczajnie pamięta się nawet po wielu, wielu latach. Zupełnie szczerze – gdyby nie to, że na świecie istnieją jeszcze takie studia jak Obsidian czy Larian – uznawałbym ich za najlepszych w swoim fachu.
Niestety kilkanaście lat temu, w tej perfekcyjnie nastrojonej machinie coś się zacięło i Kanadyjczycy nie potrafią wrócić do wysokiej formy. Za przejawy tejże nie sposób wszakże uznać ani “Mass Effect: Andromeda” (2017), ani wszystkich sequeli pierwszego “Dragon Age”.
W przypadku “Anthem”, plany też były ambitne. BioWare pod nadzorem właścicielskim Electronic Arts miało stworzyć grę – usługę, tj. sieciowy, kooperacyjny looter-shooter, w stylu wspomnianej wyżej serii “Destiny” doprawiony szczyptą “BioWare magic”.
Choć przecieki na temat charakteru pracy nad produkcją nie były optymistyczne[1]Świetny artykuł na ten temat popełnił Jason Schreier z Kotaku. Streszczając: “Anthem” rozpadł się na styku braku spójnej wizji; trudnego, promowanego przez EA silnika (Frostbite) oraz kultury produkcji opartej na wierze, że mimo wszystko “jakoś się uda”. Zob. Jason Schreier, “How BioWare’s Anthem Went Wrong”, 02 kwietnia 2019 r., nie od razu było wiadomo, że się nie uda. Rzecz dostała imponującą kampanię marketingową, w tym całkiem fajny zwiastun live action od mistrza gatunku – Neilla Blomkampa. Swoje robiła też marka – BioWare, wciąż jeszcze bardziej kojarzona z dobrymi grami.
To, że siedem lat produkcji poszło w piach, stało się oczywiste już w chwili premiery. “Anthem” zbierało mocno przeciętne recenzje. Dominowała nota 6/10[2]W polskim giereczkowie chyba tylko CD-ACTION, piórem Allora dało temu tytułowi aż 8/10. i do dziś jest to najgorzej oceniana gra BioWare.
Oczywiście na starcie rzecz i tak przyciągnęła tłumy, zarabiając masę szmalu. Głośna kampania nakręciła mocną sprzedaż, za czym szły pierwsze miejsca w rankingach tejże, jak i sporo godzin wbijanych przez graczy w javeliny. Już po kilku tygodniach jednak serwery się przerzedziły i zaczęły się pierwsze kłopoty z matchmakingiem. Jeszcze w lutym 2020 r. zapowiedziano pełny redesign, w postaci „Anthem Next”, ale 24 lutego 2021 r. projekt skasowano. Skutkiem powyższego, całość od narodzin, aż do nadchodzącej śmierci – pozostała niezmieniona.
Czym ten “Hymn” właściwie jest?
Najprościej rzecz ujmując – „Anthem” to kooperacyjna strzelanka z widokiem zza pleców (TPP) z elementami RPG, nastawiona na rywalizację PvE (czyli gracze przeciwko AI), której ojcowie zbytnio zapatrzyli się na “Destiny”. Choć jak najbardziej możliwa jest tu gra solo (tak zresztą ukończyłem całość), tytuł zaprojektowany został jako rozgrywka dla czteroosobowych zespołów. Kierujemy postacią wyposażoną w tzw. javelina, tj. pancerz z silnikiem odrzutowym na plecach i w otwartym świecie wykonujemy kolejne zadania – zbierając doświadczenie oraz coraz lepsze wyposażenie.
Żeby nie było zbyt prosto – javeliny do wyboru mamy aż cztery: ciężki i powolny “Colossus”, szybki i zwinny “Interceptor”, nastawiony na korzystanie z mocy “Storm” oraz zrównoważony “Ranger”. Wybór jednego z nich nie definiuje naszej ścieżki na zawsze, wraz ze zdobywanym doświadczeniem można odblokować wszystkie i przełączać się pomiędzy nimi przed misjami.
Mechanika walki łączy strzelanie z całego szeregu giwer (karabiny, snajperki, strzelby, granatniki – jest tego od cholery) z ładowalnymi umiejętnościami. Można łączyć ze sobą powyższe, wywołując kombosy (np. najpierw oblać wroga kwasem, a potem podpalić), a hordy spawnujących sie wrogów, nacierających ze wszystkich stron – teoretycznie wymuszają mobilność i agresywną grę w ruchu.
Zapewne nie brzmi to źle i w istocie – nie jest zrealizowane źle – natomiast, jak się po raz kolejny okazuje – “nieźle” nie znaczy “dobrze”.

Porzucony świat
Są w “Anthem” rzeczy zrobione dobrze, jednak każdej z nich towarzyszy wada lub co najmniej niewykorzystany potencjał.
Zacznijmy zatem od tego, że Kanadyjczycy – mistrzowie w tworzeniu spektakularnych światów – znowu to zrobili, dostarczając naprawdę ciekawe uniwersum. Rzecz osadzona jest na planecie Coda, która jest tak skrajnie nieprzyjazna dla “myślących dwunogów”, że w zestawieniu z nią, w każdym innym, mrocznym science-fiction mógłbyś puszczać dzieci same do szkoły. Tu cywilizowane życie toczy się wyłącznie w maleńkich enklawach, schowanych za absurdalnie wysokimi murami[3]Stąd też wziął się pierwotny tytuł gry, którego jednak nie udało się uzyskać na drodze finansowo-prawnej – “Beyond”., a absolutnie wszystko poza nimi próbuje cię rozpierdolić, wliczając w to zjawiska pogodowe, florę, faunę, prawa fizyki, no i oczywiście innych humanoidów.
Coda, to z technicznego punktu widzenia nawet nie jest post-apokalipsa, a mid-apokalipsa – bo ta – jak zaczęła się wiele dziesiątek lat temu, tak ciągle trwa i trwa mać. Gdzieś tam w odległych czasach, nad światem tym panowali Twórcy-Bogowie (“Shapers”), którzy tworzyli go i zmieniali za pomocą cudownych artefaktów zasilanych tzw. “Hymnem Stworzenia” (tytułowy “Anthem”). Nagle jednak i z nieznanych przyczyn musieli się spakować, nie dokończywszy dzieła i tak oto, porzuciwszy swe cudowne narzędzia, wymykające się pojęciom magii czy technologii, doprowadzili do bezprecedensowej katastrofy. Artefakty te bowiem, korzystające z Hymnu – samoczynnie się teraz uruchamiają, wywołując klęski żywiołowe, odwracając prawa fizyki, wypluwając potwory, etc. Jedyną szansą zapobieżenia tragedii i odwrócenia powodowanych przez nich szkód jest ich bieżące wyłączanie, zwane tutaj “uciszaniem kataklizmów”.
W tym wszystkim są oczywiście ludzie, podzieleni jak zawsze. Nasza postać przynależy do nacji zwanej “Bastionem” – kontrolowanej przez cesarza, rządzącego krajem ze stolicy – Ancjum. Podlega mu m.in. “Gwardia” (zbrojne ramię Bastionu) oraz “Corvus” (wywiad), ale w grze jest miejsce również dla niezależnych organizacji – Arkanistów (badacze, naukowcy) oraz tzw. Freelancerów, czyli wolnych strzelców realizujących rozmaite zlecenia (kontrakty) dla wyżej wskazanych organizacji. Nasz protagonista to zresztą właśnie Freelancer i co ciekawe, tak też – bezimiennie – zwracają się do niego mieszkańcy osady Fort Tarsis, w której zarówno zaczynamy, jak i kończymy grę.

Schematy
Ta niewątpliwie interesująca kreacja świata dostaje niestety co najwyżej poprawną historię fabularną, w której nie ma absolutnie nic, czego BioWare nie zaprezentowałoby już wcześniej. Jasne, Kanadyjczycy dalej potrafią stworzyć ludzkie postaci, które można polubić, lecz na każdym kroku ma się wrażenie, że to wszystko – spotkanie ze starymi znajomymi, zdrada, odkupienie – już było w ich poprzednich grach, tyle że znacznie lepiej podane. Nie ma tu zatem nie tylko drugiej Bastili Shan czy Cartha Onasi, lecz też Garrusa, Tali, bądź nawet Jaheiry lub Minsca.
Zamiast tego jest nieco wkurwiający kompan – Owen (nasz tzw. “cyfrant”, czyli głos w głowie, wskazujący kolejne cele) a także niezgorzej napisany duet Haluk (stary freelancer i temperamentny mentor protagonisty) i Faye (partnerka powyższego, stanowiąca rozsądniejszą i bardziej stonowaną połówkę w ich relacji). Za motor fabuły robi kataklizm o nazwie “Serce Furii”, który zagraża całej okolicy, a za głównych “złoli” – zaawansowana technologicznie frakcja o nazwie “Dominium”, której przewodzi facet, o mogącym budzić wyłącznie wesołość – przydomku “Monitor”.
Nie owijając w bawełnę – “Anthem” nie jest grą, w którą gra się dla opowieści. Owszem, ma rozbudowane uniwersum, którego elementy potrafią zaciekawić, ale wpisów w dzienniku nie czyta się z taką ciekawością, jak tych z “Mass Effect”, a ponadto nie ma tu żadnych, zapadających w pamięci zagrywek fabularnych, jak ze wspomnianych wyżej gier. Nawet zwroty akcji można tu przewidzieć, na długo zanim się dokonają. Jakby tego było mała, historia jest posiekana tempem kooperacyjnego shootera, któremu nieobcy jest grind – w przynajmniej jednym miejscu niezbędny, by popchnąć opowieść dalej. Dialogi i poboczne opowieści są poprawne, ale rzadko kiedy istotne. Efekt jest taki, że choć świat składa obietnicę epickiego science-fiction, scenariusz używa go głównie jako tła do misji-zadań, które równie dobrze mogłyby dziać się gdziekolwiek.
A trzeba podkreślić, że są tu naprawdę frapujące wątki (i tu na poziomie tych z “Mass Effect” czy “Dragon Age”, których rozwiązania zapewne nigdy nie poznamy. Kim była rasa Urgothów, która niegdyś ciemiężyła Codę? Kim byli Twórcy, jakie były ich cele i gdzie zniknęli? Skąd się wzięli i kim są fascynujące, owadopodobne Szramy – stanowiące obok frakcji Dominium, główne zagrożenie w grze?

I jeszcze więcej schematów
Elementem, który został zrobiony najlepiej, jest ten, który na pewnym etapie miał z gry wylecieć, tj. latanie. Rzecz stanowi jedną z głównych mechanik rozgrywki i jest niesamowicie intuicyjna. Do wzbicia się w górę i poczucia się jak Iron-Man wystarczy naciśnięcie jednego przycisku na padzie lub klawiaturze. Wpadnięcie z góry w sam środek pola bitwy po dynamicznym lądowaniu i zasypanie wrogów tonami ołowiu potrafi sprawić masę satysfakcji nawet na bardzo późnym etapie rozgrywki, gdy podobnych bitew ma się za sobą już dziesiątki.
Walki są przy tym dość łatwe i to na tyle, że na normalnym stopniu trudności, nigdy nie udało mi się w “Anthem” polec na polu chwały. Niezależnie od tego jak wielu było wokół mnie wrogów (a warto podkreślić, że zawsze występują tu w przewadze minimum trzydziestu na jednego) – rozgrywka pozostawała relaksująco-nużącym przeżyciem, podczas którego nie trzeba było specjalnie się wysilać. A przecież grałem sam.
Z powyższym oczywiście wiąże się cały szereg dalszych mankamentów:
Po pierwsze – niestanowiący wyzwania przeciwnicy są absurdalnie pozbawieni zróżnicowania. To dosłownie kilka jednostek, spośród których wyróżniają się wyłącznie ciężkie jednostki Szram, zdolne osłonić się przed kulami tarczą i prujące w kierunku naszego bohatera z miotaczy ognia oraz kilkunastometrowi Tytani, posługujący się efektownymi mocami. One też nie stanowią specjalnego zagrożenia, ale przynajmniej trzeba poświęcić im te dziesięć sekund uwagi, zanim padną. Reszta wrogów to absolutna kpina. Nie dość, że giną jak muchy od jednego czy dwóch wystrzałów, to na dodatek są pozbawieni jakiejkolwiek sztucznej inteligencji i jednocześnie nie są w stanie zadać naszej postaci praktycznie żadnych obrażeń. Skutkiem powyższego, po kilkudziesięciu godzinach – jakkolwiek nadal odczuwałem radochę z siania śmierci i zniszczenia, ograniczyłem swoją aktywność do stania w miejscu, nieśpiesznego kręcenia się w kółko i zasypywania sunących na mnie wrogów strumieniami ołowiu.

Po drugie – zlecane nam zadania są uderzająco sztampowe i powtarzające. Przebiegają one według ustalonego wzorca: doleć na miejsce (będące zawsze specyficzną, otwartą arenę); zbadaj coś / ucisz kataklizm (co zasadniczo polega na pozbieraniu części machiny Twórców w niedalekiej okolicy) i rozstrzelaj wrogów, aż przestaną się spawnować. Następnie poleć dalej i powtórz, i tak ze trzy razy, żeby ukończyć daną misję. Czasami niby trzeba kogoś obronić, a nieraz i chwilę postać w miejscu, aż się załaduje pasek postępu i… to w zasadzie wszystko. Nieco odmiany wprowadzają walki z bossami, ale po prawdzie nawet ukończenie finalnej walki nie zajęło mi więcej, niż 10 – 15 minut, zatem nie zaryzykowałbym twierdzenia, że są wyzwaniem. Niezależnie od tego czy był to quest fabularny – posuwający historię naprzód, czy też zadanie poboczne, czy też misja generowana w ramach endgame’u lub swobodnego przemierzania świata gry – całość nigdy nie wyściubiała nawet małego palucha poza opisane wyżej założenia. Z powyższego powodu, po mniej więcej dwóch misjach – niezmiennie miewałem dość i albo szedłem spać, albo zmuszałem się do grania, żeby rzecz ukończyć.
Po trzecie – mechanika lootu jest zrypana. Ma on typowe klasy rzadkości od “common” po “legendary”, z losowymi bonusami na broniach i komponentach. W teorii ma to zachęcać do zbieractwa, w praktyce jednak szybkie wpadanie wyjątkowo mocnych sztuk uzbrojenia radykalnie spłaszcza krzywą progresji. Do powyższego dochodzi równie kulawy crafting. Plany broni odblokowuje się przez wyzwania i zdobywanie reputacji u frakcji (Gwardia, Arkaniści, Freelancerzy), a materiały pozyskuje z eksploracji i zbierania łupów, po czym wytwarza się kolejne egzemplarze z nadzieją na lepsze bonusy. Niestety – jest to nadzieja z gatunku “Matka Głupich”, bo w praktyce wytworzona broń nie dorasta do pięt tej znalezionej. W rezultacie – od mniej więcej połowy gry zmieniałem giwery już tylko po to, by wymaksować całość i zdobyć komplet osiągnięć.

Wizualia
“Anthem” to natomiast z pewnością bardzo ładna gra. Ma swój indywidualny styl graficzny, zawieszony gdzieś pomiędzy umownością, a realizmem. Oprawa wyróżnia się w szczególności tym co “na zewnątrz”, tj. skalistym, porośniętym bujną roślinnością światem, w toku dokonującej się katastrofy. Cykl dnia i nocy, zjawiska pogodowe, płynne animacje oraz niezłe efekty cząsteczkowe – fundują oczom zapadające w pamięci pokazy. Te wszystkie kaniony skąpane w miękkim świetle, wielopiętrowe wodospady, zdobywana przez naturę architektura i wyrastające spod ziemi monumentalne cuda Twórców – warto zobaczyć samemu, bo nawet w nowych produkcjach – nie ma tego zbyt dużo i z pewnością nie na tym poziomie.
Świat tu przedstawiony bije na głowę najatrakcyjniejsze nawet miejscówki z “The Old Republic” czy z “Guild Wars” i nie chodzi wcale o poziom detali, bo to gry z zupełnie odmiennych epok, a o sam design map. Są przestrzenne, pomysłowo skonstruowane i bardzo wertykalne, wykorzystując w 100% możliwości plecaka odrzutowego zamontowanego na plecach naszego herosa. Ponadto, choć sam otwarty świat jest dość mały, bo można w kilka minut przelecieć z jednego jego końca na drugi – nie ma się tu wcale wrażenia, że wszystko stoi w kupie i to pomimo, że zmieszczono tu całkiem sporo aktywności.
Audio również trzyma wysoki poziom. Javeliny i silniki odrzutowe mają swój charakter, broń brzmi soczyście, a dźwięk przestrzenny dobrze wspiera orientację w walce. Dobra i wpisana nastrój całości jest też ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Sarah Schachner i to na tyle, że zacząłem odpalać ją sobie poza grą, gdy grać już skończyłem. Udanie łączy orkiestrę z elektroniką i znakomicie – w kinowy sposób – wypełnia tło efektownego rozpierdolu.
Epitafium dla Hymnu
Porzucając charakterystyczną dla recenzentów starszego pokolenia (heh) szyderę – trochę mi żal tego projektu, mimo że w drugiej połowie rozgrywki wynudziłem się przy nim jak świnia. Zapamiętam detale: rzucanie się w otchłań dżungli z wysokich murów Fortu Tarsis na początku misji i swobodne loty javelinem (jedyną rzecz tu naprawdę wyjątkową) oraz dobrą oprawę audio-wizualną (ale to też dlatego, że za dużo gram w stare gry – wiadomo). Niestety cała reszta tego, co dzieje się między startem a lądowaniem udała się “Anthemowi” znacznie mniej. Ponownie – nie jest to produkcja kompletnie popsuta – lecz też nie jest na tyle dobra, by chciało się do niej wracać. Zadania krojone z jednej sztancy, przeciwnicy bez ikry, zbyt niski poziom trudności i postęp rozwoju spłaszczony przez za szybki loot – zabiły tę produkcję szybciej, niż zrobiło to BioWare wespół z Electronic Arts.
Zostaje więc po “Anthem” piękna ruina. Do 12 stycznia 2026 r. można ją jeszcze obejść: przelecieć przez kanion, posłuchać huku wodospadów i przez chwilę uwierzyć, że tu mogło zadziać się coś fajnego. Nim jednak się obejrzycie, dopadnie Was monotonia i poczucie zmarnowanego potencjału, bo te dwa uczucia dominują nad całością tego tytułu.
A kiedy to się stanie, Hymn ucichnie na zawsze.
Przypisy:
| ⇧1 | Świetny artykuł na ten temat popełnił Jason Schreier z Kotaku. Streszczając: “Anthem” rozpadł się na styku braku spójnej wizji; trudnego, promowanego przez EA silnika (Frostbite) oraz kultury produkcji opartej na wierze, że mimo wszystko “jakoś się uda”. Zob. Jason Schreier, “How BioWare’s Anthem Went Wrong”, 02 kwietnia 2019 r. |
|---|---|
| ⇧2 | W polskim giereczkowie chyba tylko CD-ACTION, piórem Allora dało temu tytułowi aż 8/10. |
| ⇧3 | Stąd też wziął się pierwotny tytuł gry, którego jednak nie udało się uzyskać na drodze finansowo-prawnej – “Beyond”. |
