“Blitzkrieg” (2003)

"Blitzkrieg" (2003)

Można nad tym ubolewać, można moralizować, a można po prostu zaakceptować. Bo fakty są takie, że pomimo upływu prawie ośmiu dekad od zakończenia najbardziej niszczycielskiego konfliktu w dziejach ludzkości – II Wojna Światowa nie znika z ekranów komputerów. Zapotrzebowanie publiki musi być zresztą niemałe, skoro co roku na rynku debiutują dziesiątki nowych pozycji osadzonych w realiach zbiorowego szaleństwa z lat 39-45 ubiegłego stulecia i ciągle jest sporo miejsca dla kolejnych.

To trochę przerażające – uświadomić sobie, że gdyby nie Hitler, Stalin i miliony niewinnych ofiar – co poniektórzy być może nie mieliby co robić w sobotni wieczór, ale chyba musimy z tym żyć. Szczególnie, że niektóre z tych gier są naprawdę dobre. Weźmy na przykład omawiany dziś “Blitzkrieg”. To przecież “evergreen” drugowojennych strategi czasu rzeczywistego – rzecz wiecznie żywa, wciąż wciągająca – i jeśli w ogóle się starzejąca, to bardzo wolno.

"Blitzkrieg" (2003)
Rok 1944. Sowiecki najaz…, ekhem, ekhem – “wyzwalanie” wschodniej Polski.

Nagłouderzeniowe dziedzictwo

Oddając sprawiedliwość – najpierw był “Sudden Strike” (2000) wyprodukowany przez studio Fireglow, z obłędną – jak na czasy – grafiką; a później – “Sudden Strike 2” (2002), czyli jeszcze piękniejszy sequel. Obie pozycje odznaczały się tym, że najfajniejsze w nich było to, czego by wygrać – absolutnie nie należało robić – czyli bezmyślne szarżowanie masami jednostek na pozycje przeciwnika. Chaotyczne pole bitwy – pełne eksplozji, ostrzeliwujących się czołgów i “piechoty, szarej piechoty” koszonej przez karabiny maszynowe i artylerię skutecznie zaspokajało wewnętrzną “potrzebę siania rozpierdolu” (której iskierka tli się w sercu każdego zdrowego mężczyzny). Jednocześnie całość rozczarowywała pewną taką “siermiężnością” i tym, że rozgrywka była generalnie zaprojektowana pod mało dynamiczne, ascetyczne i drobiazgowe “klikando”. Gra nad efektowne pojedynki wozów bojowych i starcia piechoty, przedkładała bowiem bombardowanie przeciwnika artylerią dalekiego zasięgu, która dostawała tu nadspodziewanego kopa. Skutkowało to tym, że najefektywniejszą taktyką było trzymanie całości wojsk na tyłach frontu i wysyłanie na czoło oficera z lornetką, który kierował ostrzałem każdego pojedynczego piksela (czytaj – dwie tony ołowiu na każdy krzak, a jeśli dalej się rusza na wietrze, to poprawić jeszcze jedną). Dopiero po spaleniu 99% powierzchni mapy, reszta jednostek ruszała, by dobić ewentualnych rannych.

Wydany w 2003 roku “Blitzkrieg” (wyprodukowany przez konkurencyjne dla zespołu Fireglow studio Nival) dostrzegał te mankamenty rywala i przesuwał punkt ciężkości z artylerii na wojska pancerne, a nadto nieco przyśpieszał rozgrywkę i trochę obniżał poziom trudności (obie ww. części “Sudden Strike” to jednak masochizm “level entry”). Jeśli dodać do tego lekko podrasowaną, lecz przy tym znacznie czytelniejszą grafikę, obsługę modów oraz trochę bardziej rozbudowane kampanie z “głównymi” jednostkami zdobywającymi doświadczenie (na wzór serii “Panzer General”) – można by uznać, że fani “Sudden Strike” otrzymali w zasadzie produkt kompletny i zapewniający długie godziny wyśmienitej zabawy. O dziwo nie wszyscy z nich byli jednak zadowoleni – o czym dalej.

"Blitzkrieg" (2003)
Poszczególnym misjom kampanii towarzyszy obszerne wprowadzenie.

W stalowych burzach

Jak wspomniałem – “Blitzkrieg” rozwija patenty znane z serii “Sudden Strike”, robiąc to w sposób nawet nie niebezpiecznie zbliżony do granic plagiatu, lecz śmiało przekraczając je z wigorem nazistowskiej machiny wojennej prącej w głąb Związku Radzieckiego w czerwcu 1941 r. Rzecz ma tę samą tematykę; prezentuje identyczny, izometryczny rzut na mapę taktyczną i posiada praktycznie taki sam interfejs, z polem działania w lewym dolnym rogu. Akcja toczy się w czasie rzeczywistym, z możliwością zastosowania aktywnej pauzy. Jakkolwiek nie wszystkie jednostki są od razu na mapie (bo zdarza się że wyjeżdżają spoza jej obrębu) – nie możemy ich produkować lub kupować, ani w pełnym zakresie dowolnie wybierać (z małym wyjątkiem, o którym zaraz). Nie martwimy się też o takie, typowe dla innych RTSów kwestie jak zbieranie surowców, zajmowanie punktów kluczowych, żeby zagwarantować sobie dopływ środków na budowę jednostek, etc. Jak stracisz drużynę piechoty w głupim natarciu na karabiny maszynowe, albo czołg na polu minowym – to trudno. Musisz sobie poradzić w inny sposób, bo posiłków nie dostaniesz (chyba że z góry przewiduje to scenariusz danej misji).

Największym graficznym wyróżnikiem “Blitzkrieg” względem rywala jest zastosowanie trochę szerszej palety barw i przede wszystkim, trójwymiarowych modeli pojazdów, które zresztą sprawiają, że gra nieźle wygląda także dzisiaj. Nawet jeżeli system zniszczeń budynków i innych dwuwymiarowych elementów otoczenia współcześnie już nie imponuje, starcia pancerne, z eksplodującymi wieżyczkami czołgów wciąż potrafią ucieszyć oko. Największa zmiana w zakresie mechaniki rozgrywki to zdecydowanie obniżenie skuteczności artylerii (nadal jest potężna, ale nie aż tak jak w “Sudden Strike”) i “zdynamizowanie” pola walki. Akcja toczy się zdecydowanie szybciej i sprawniej, niż u ślamazarnego konkurenta. Innym novum jest to, że drobna część jednostek – oznaczona indywidualnymi nazwiskami – zdobywa doświadczenie i przechodzi w kampanii z misji na misję. Liczba takich wyjątkowych podkomendnych rośnie wraz z naszą rangą (tak, tak – awansujemy i zdobywamy odznaczenia). Co nie bez znaczenia – akurat im możemy dowolnie przydzielać posiadany sprzęt, zdobywany w nagrodę za wykonywanie dodatkowych zadań w kampanii, wyznaczanych przez całkiem sprawnie działający, lecz niezbyt kreatywny generator.

"Blitzkrieg" (2003)
Bitwa o Tobruk w pełnej krasie.

Na Zachodzie bez zmian, na Wschodzie zresztą też

Jeżeli już jesteśmy przy kampaniach, to tradycyjnie dla tego typu gier – w bazowej wersji dostajemy trzy. Możemy poprowadzić do boju wojska III Rzeszy, Związku Radzieckiego lub Zachodnich Aliantów (na których siły składają się pospołu Jankesi i Brytole). Każda z trzech kampanii oferuje siedem, tzw. misji “historycznych”, odpowiadających oczywiście rzeczywistym starciom (Tobruk, Stalingrad, Kursk, itd.), których ukończenie umożliwia dalszy postęp w grze. Prócz nich dostajemy jednak także wspomniane wyżej zadania z “generatora”, które możemy trzaskać w zasadzie bez końca, w zamian otrzymując punkty doświadczenia i dodatkowy sprzęt, w jaki możemy wyposażyć trzon naszej armii. Stawiane przed nami cele nie są skomplikowane: zajmij miasto/wioskę; zabezpiecz magazyny/fabryki; eskortuj ciężarówki ze sprzętem, etc. Podczas gdy na zaliczenie misji z generatora wystarczy zazwyczaj ok. 30-40 minut grania, na zadania historyczne trzeba nieraz poświęcić nawet dwie godziny.

Mimo sporej powtarzalności celów misji, rzecz skutecznie opiera się nudzie. Spora w tym zasługa ton sprzętu, który dostajemy do robienia wrogom “ziaziu”. Jest tu absolutnie wszystko co trzeba – od kilku rodzajów piechoty, przez dziesiątki pojazdów pancernych (lekkich, ciężkich, a nawet superciężkich prototypów) i tyle samo rodzajów dział i haubic, aż po samoloty, które w “Blitzkrieg” robią za wsparcie. Obserwowanie starcia Panter z T-34, czy Tygrysów z Shermanami niezmiennie rajcuje, wywołując uśmiech na twarzy trzydziestoletniego dziecka. Każda z jednostek ma oczywiście swoje własne statystyki i parametry, a także limit amunicji, którą trzeba stale uzupełniać.

Po wydaniu gry, wśród fanów wielokrotnie wspominanej konkurencji narzekano, że “Blitzkrieg” jest za bardzo “zręcznościowy” i mniej “taktyczny” niż “Sudden Strike”. Ja tego nie stwierdziłem. Owszem, antenat omawianej produkcji jest zdecydowanie wolniejszy, lecz po prawdzie – opcje taktyczne w obu grach nie są zbyt bogate. Czołgi niby zgodnie z rzeczywistością mają najmocniejszy pancerz z przodu, dlatego warto je flankować lub zabierać się za nie “od dupy strony”, ale np. piechota czy działa przeciwpancerne w obu tytułach są praktycznie nieprzydatne (a na pewno zdecydowanie niedoszacowane względem ich rzeczywistego zastosowania w działaniach wojennych), a skuteczność artylerii – mimo wszystko – przesadzona. “Blitzkrieg”, tak jak i “Sudden Strike” nagradza szybkość klikania i “mikrozarządzanie” poszczególnymi jednostkami, a na bardziej taktyczne zagrania, mimo aktywnej pauzy zazwyczaj brakuje tu już czasu.

"Blitzkrieg" (2003)
Pierś wypięta do orderów.

Lis Pustyni, Krew i Bebechy

Warto wspomnieć, że prócz wyżej wskazanych podstawowych kampanii, do gry wyszły dwa znakomite, oficjalne dodatki (i cała masa równie znakomitych, nieoficjalnych modów i kampanii) – “Blitzkrieg: Burning Horizon” (2004), znany u nas jako “Horyzont w Ogniu” oraz “Blitzkrieg: Rolling Thunder” (2004), vel “Pomruk Zagłady”. Pierwszy z nich poświęcono w całości walkom toczonym przez Erwina Rommela, ten drugi natomiast bitwom stoczonym przez George’a S. Pattona.

Dodatki łączy to, że stawiane przez nie wyzwania są zdecydowanie wyższej jakości, niż zadania z bazowej wersji gry. Odtwarzanie historycznych starć obu wyżej wskazanych, wybitnych dowódców okazuje się zadziwiająco atrakcyjne. Przy ograniczonej ilości czasu zatem, całkiem niezłym pomysłem może być sięgnięcie wyłącznie po Burning Horizon” oraz Rolling Thunder”, z pominięciem oryginalnych kampanii z “podstawki”.

Podsumowanie

Mijają lata, a “Blitzkrieg” się nie starzeje – i pod względem prostej, ale niezwykle rajcującej mechaniki, i o dziwo oprawy, która jest odpowiednio przejrzysta i czytelna (chociaż kilka razy dałem się złapać na kręceniu kółkiem myszy w celu zbliżenia widoku, o czym tutaj nie ma oczywiście mowy). Całość oferuje sporo pierwszorzędnej rozrywki, warto więc od czasu do czasu doń powrócić.

"Blitzkrieg" (2003) + 2 EXPS
Podsumowując:
Perła wśród drugowojennych strategii czasu rzeczywistego. Żaden późniejszy "Blitzkrieg", ani "Sudden Strike" nie był już tak dobry.
Na plus:
Grywalność.
Ogrom jednostek i zadań.
Na minus:
Powtarzalność zadań w oryginalnych kampaniach.
7.4
Warto

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *