“Call of Cthulhu: Prisoner of Ice” (1995)

"Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" (1995)

Choć zawodowi historycy rzadko poruszają ten temat – nie ma wątpliwości, że Trzecia Rzesza najbliżej wygrania II Wojny Światowej była w chwili, gdy ta jeszcze się nie zaczęła. W 1937 r. wywiady Aliantów i nazistowskich Niemiec stoczyły morderczą walkę o dostęp do koszmarnych tajemnic ukrytych w głębinach oceanu. Inny – niż znany nam – wynik tej konfrontacji, mógł nie tylko umożliwić nazistom zdobycie panowania nad światem, lecz również ściągnąć nań grozę w porównaniu z którą globalne rządy Hitlera byłyby niewinną pieszczotą. Kapłana Wielkich Przedwiecznych. Cthulhu.

2026 r., Antarktyda, 5 km na północ od ruin tajnej, nazistowskiej bazy Schlossadler.
Bogusław Wołoszański, w granatowej, pikowanej kurtce wolno wkracza w kadr. Jego ciężkie buty skrzypią na twardym, zlodowaciałym śniegu.

Tu. Właśnie w tym miejscu, na początku stycznia 1937 r., Norwegowie – Bjorn i Peter Hamsun uratowali świat jaki znamy. Pod osłoną nocy, w ramach wspólnej amerykańsko-brytyjskiej operacji “Polaris” udało im się wykraść z nazistowskiej tajnej bazy dwie skrzynie z sekretnym ładunkiem.

Co dokładnie było w skrzyniach? Nie wiadomo. Po stronie Aliantów część dokumentów utajniono, większość zniszczono. Nieliczne zachowane źródła niemieckie, których wiarygodności nigdy nie podważono, mówią o potężnej broni biologicznej pochodzenia pozaziemskiego.

Faktem jest, że jeszcze tego samego dnia, obie skrzynie znalazły się w ładowni brytyjskiego okrętu podwodnego H.M.S. Victoria, który naziści chcieli zatrzymać za wszelką cenę na rozkaz wydany osobiście przez samego Heinricha Himmlera. Według oficjalnych raportów, po drodze do brytyjskiej bazy marynarki na Falklandach, ów okręt wdał się jeszcze w potyczkę z niemieckim niszczycielem, po czym ciężko uszkodzony zadokował w Edwards Base.

Nie dysponujemy pewną wiedzą co się działo później. Zachowane strzępy informacji pozwalają jednak spekulować, że walka o zawartość skrzyń toczyła się nadal. Być może kluczem do zrozumienia całej sprawy jest tajemnicza inskrypcja często pojawiająca się w dokumentach, której znaczenia nie rozszyfrowano do dzisiaj: KAA NAAMA FTAH’N CTHULHU!

"Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" (1995)
Na pokładzie słynnej Żółtej Łodzi Podwodnej.

“Nie jest umarłym ten który spoczywa wiekami…”

Mitologia Cthulhu, wykreowana przez amerykańskiego pisarza H.P. Lovecrafta sprawia wrażenie nośnego materiału na grę komputerową, a na dodatek należy do domeny publicznej (co oznacza mniej więcej tyle, że nie trzeba nikomu płacić za udzielenie licencji na jej wykorzystanie), ale developerzy długo niespecjalnie byli zainteresowani jej eksploatacją. Dość powiedzieć, że nie licząc wydanego kilka lat temu “Call of Cthulhu” (2018), w ostatnich trzech dekadach, do mrocznego uniwersum rządzonego przez Wielkich Przedwiecznych bezpośrednio nawiązano jedynie w trzech tytułach, które zdołały jako tako zaistnieć komercyjnie. Mowa oczywiście o “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth” (2006), “Call of Cthulhu: Prisoner of Ice” (1995) oraz “Call of Cthulhu: Shadow of the Comet” (1993). Jakby tego było mało, powszechnym uznaniem i akceptacją – zarówno fanów, jak i krytyków – cieszył się w chwili wydania tylko… najstarszy z wyżej wymienionych tytułów.

W oczekiwaniu zatem na naprawdę godne przebudzenie “Jego Mackowatej Mości”, postanowiłem ponownie sięgnąć po “Więźnia lodu”, będącego sequelem kultowego już “Cienia Komety” i zweryfikować, czy w XXI w. można się przy tym jeszcze dobrze bawić.

Gdy w 1999 r., zaliczałem pierwszy kontakt z omawianym dziełem francuskiego Infogrames, po tym jak w pełnej wersji trafiło na krążek w CD-ACTION, rzecz raczej mi się spodobała, choć pamiętam, że już wtedy wydała mi się dość archaiczna. W porównaniu z chociażby takim “Atlantis: The Lost Tales” (1997), “Prisoner of Ice” prezentował się na tyle szpetnie i staroświecko, że nie mieliśmy z bratem większej ochoty na wgłębianie się w zagadki i skończyliśmy go trochę “na ślepo”, korzystając z solucji.

Przeszło ćwierć wieku później grę mogła uratować zatem jedynie opowiadana przez nią historia, po której wówczas tylko się prześlizgnąłem i która zupełnie wypadła mi z głowy.

Płytka z grą wygrzebana z pudła z artefaktami.

“…nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.”

I trzeba przyznać, że rzecz zaczyna się naprawdę nieźle – od wartkiej akcji na okręcie podwodnym. Wcielając się w młodego oficera amerykańskiego wywiadu, korzystając z intelektu, musimy ratować się przed oślizłą kreaturą, która morduje członków załogi i jednocześnie uciec ścigającym nas nazistom. Co istotne, później gra wcale nie traci tempa. Kolejne wydarzenia dość sprawnie popychają fabułę naprzód, nie pozwalając jej ugrzęznąć – w typowych dla wielu przygodówek – dłużyznach. Niezłą robotę robią m.in. sekwencje czasowe, gdy mamy kilka – kilkanaście sekund na reakcję i znalezienie wyjścia z sytuacji. Wydawać by się mogło, że to cokolwiek frustrujące rozwiązanie, a w tym tytule akurat działa całkiem poprawnie.

Ewidentnym problemem “Prisoner of Ice” jest natomiast zbyt szybkie odsłonięcie kart. Zamiast stopniowo budować niepokój, tajemnicę i poczucie obcowania z niewysłowioną grozą, rzecz z miejsca, bez żadnej gry wstępnej rzuca w gracza słabo wyrenderowaną maszkarą, która znika po pierwszym, rzuconym na odpierdol “KAA NAAMA FTAH’N CTHULHU”, jak gruziński kochanek po zobaczeniu dwóch kresek na teście ciążowym. Takie zabiegi może i zwiększają ogólną dynamikę, którą chwalę akapit wyżej, ale niemal całkowicie zabijają lovecraftowski nastrój. Ostatecznie – zamiast crème de la crème – mitologia Cthulhu okazuje się tu być jedynie rekwizytem i to na dodatek niezbyt sprawnie wykorzystanym.

Sama opowieść też dość szybko zaczyna robić się raczej chaotyczna, próbując nieudolnie powiązać motywy z opowiadania Lovecrafta “W górach szaleństwa” z wątkami ze wspomnianego “Cienia Komety”. Z perspektywy finału okazuje się dość rozczarowującą, mało zrozumiałą papką, do zapomnienia w kilka godzin po napisach końcowych.

Przyczyną powyższego może być to, że gra generalnie nie jest zbyt długa. Całość, bez solucji, z przeciętnie sprawnym mózgiem daje się bowiem bezproblemowo skończyć w niespełna cztery godziny.

"Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" (1995)
Ręcznie rysowane tła nie zawsze wyglądają jak te z “Baldur’s Gate”.

"Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" (1995) w statystyce:

Ukończenie "Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" zajęło mi ok. 4 godziny.

Podsumowanie

Skoro zaś gra nie broni się poziomem opowieści, to współcześnie nie jest w stanie obronić się niczym innym. Zapisana w midach muzyka nie porywa, dubbing jest słaby, a rozdzielczość grafiki (640×480) i jakość animacji mogłyby przypaść do gustu wyłącznie mieszkańcom grodu w Biskupinie.

“Call of Cthulhu: Prisoner of Ice” ogranicza się zatem do zrobienia pierwszego, dobrego wrażenia. Poświęca jednak przy tym elementy horroru i budowanie nastroju na ołtarzu całkiem dynamicznej – jak na przygodówkę z epoki – akcji. Nie jest to tytuł zły, ma swoje momenty, ale wyraźnie widać tu i tempo produkcji, i ogólny brak pomysłu na całość. Gdyby nie tytułowa i fabularna przynależność do uniwersum wykreowanego przez “samotnika z Providence”, rzecz zapewne przeszłaby bez echa.

Jeśli zatem chcesz skosztować atmosfery lovecraftowskiego szaleństwa, sięgnij raczej po wspomniany “Shadow of the Comet” lub po tylko inspirowaną, ale naprawdę dobrą serię “The Last Door”.

“Call of Cthulhu: Prisoner of Ice” (1995)
Podsumowując:
Potwór za firanką wyskakuje zanim ściągniesz kurtkę i okazuje się zadziwiająco mało straszny.
Na plus:
Naprawdę niezłe zawiązanie akcji, ciekawy początek.
Odrobina lovecraftowskiego klimatu.
Dobrze wyważony poziom trudności, pomimo kilku zagadek czasowych.
Na minus:
Zupełnie niewykorzystany potencjał mitologii Cthulhu.
Krótka.
5.5
Można
Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *