Poniżej szczegółowe, alfabetyczne zestawienie ukończonych gier, wraz z dodatkowymi informacjami.
“Akalabeth: World of Doom” (19
80)
Z podsumowania:
Tym, co podczas krótkiej przygody z “Akalabeth” zaskoczyło mnie najbardziej, była ilość oryginalnych rozwiązań zainicjowanych przez produkcję, które potem stały się gatunkowym standardem. Widok z góry na mapę świata i przełączanie się na perspektywę z oczu bohatera podczas eksploracji lochów; proceduralne generowanie podziemi; tajne przejścia i pułapki w tychże; a nawet prosta sztuczna inteligencja potworów (ciężko ranne – uciekają w głąb lochów) – siedemnastoletni Garriot, czterdzieści lat temu upchnął to wszystko na jednej dyskietce.
Z drugiej strony, poza interesującą – i to wyłącznie z perspektywy czasów – mechaniką, kompletnie nic w tej grze nie ma. Ani fabuły, ani świata do odkrycia, ani nawet szczególnej satysfakcji z jej ukończenia, bo droga do powyższego sprowadza się w gruncie rzeczy do eksploatacji nudnych schematów.
W osiemdziesiątym odcinku podcastu Loading, poświęconym w całości cyklowi “Ultima”, wywiązała się dyskusja czy dziś w takie rzeczy jak “Akalabeth” w ogóle da się jeszcze grać. Otóż oczywiście da się, ale niewątpliwe jest to granie, które boli. To że rzecz jest archaicznie bezlitosna nie jest w zasadzie żadnym problemem; wymagające produkcje cieszą się wszakże uznaniem współczesnych graczy. Natomiast trudno nie zauważyć, że nawet na poziomie założeń i mechaniki – całość to zaledwie wprawka do poważnego projektowania gier przez Garriota. Uboga i pełna uproszczeń, dziś całkowicie pomijalna i niezasługująca na zapoznanie się z innych względów, niż historyczne.
Czas gry: ok. 2,5 godziny (od 16 kwietnia 2023 r. do 07 maja 2023 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły na najwyższym stopniu trudności / dotarcie do ekranu końcowego.
Z podsumowania:
Porzucając charakterystyczną dla recenzentów starszego pokolenia (heh) szyderę – trochę mi żal tego projektu, mimo że w drugiej połowie rozgrywki wynudziłem się przy nim jak świnia. Zapamiętam detale: rzucanie się w otchłań dżungli z wysokich murów Fortu Tarsis na początku misji i swobodne loty javelinem (jedyną rzecz tu naprawdę wyjątkową) oraz dobrą oprawę audio-wizualną (ale to też dlatego, że za dużo gram w stare gry – wiadomo). Niestety cała reszta tego, co dzieje się między startem a lądowaniem udała się “Anthemowi” znacznie mniej. Ponownie – nie jest to produkcja kompletnie popsuta – lecz też nie jest na tyle dobra, by chciało się do niej wracać. Zadania krojone z jednej sztancy, przeciwnicy bez ikry, zbyt niski poziom trudności i postęp rozwoju spłaszczony przez za szybki loot – zabiły tę produkcję szybciej, niż zrobiło to BioWare wespół z Electronic Arts.
Zostaje więc po “Anthem” piękna ruina. Do 12 stycznia 2026 r. można ją jeszcze obejść: przelecieć przez kanion, posłuchać huku wodospadów i przez chwilę uwierzyć, że tu mogło zadziać się coś fajnego. Nim jednak się obejrzycie, dopadnie Was monotonia i poczucie zmarnowanego potencjału, bo te dwa uczucia dominują nad całością tego tytułu.
A kiedy to się stanie, Hymn ucichnie na zawsze.
Czas gry: ok. 65 godzin (od 01 września 2025 r. do 16 listopada 2025 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły wraz z kompletem zadań pobocznych / znalezienie kompletu znajdziek / zdobycie wszystkich osiągnięć w EA Play.
Z podsumowania:
Gdy tak zerkam do recenzji aktualnych na 2007 r./2008 r., wychodzi mi, że “pierwszy Asasyn” zachwycił recenzentów oprawą graficzną i dźwiękową, kapitalnymi animacjami biegu, wspinaczki i walki oraz pomysłem na rozgrywkę (“średniowieczny Hitman” – co jednak jest pewnym nadużyciem, bo tu nie bawimy się w przebieranki, cele likwidujemy wyłącznie za pomocą ostrza, a i ataki z ukrycia nie są regułą). Zraził natomiast przede wszystkim brakiem sensownych aktywności pobocznych. W jedenaście lat później – generalnie nadal mógłbym się pod tym wszystkim podpisać, ale ocena końcowa nie może już być tak wysoka jak wówczas.
“Assassin’s Creed” to z pewnością nie “dziadeczek”, jak niektóre z recenzowanych tu produkcji, ale współcześnie część opisanych powyżej rozwiązań irytuje bardziej, niż przed dekadą. Stąd taka, a nie inna ocena pod tekstem.
Czas gry: ok. 34 godziny (06 maja 2019 r. – 26 sierpnia 2019 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły wraz z kompletem zadań pobocznych / znalezienie kompletu znajdziek.
Z podsumowania:
Wg. danych GTT, w “Baldur’s Gate” spędziłem dokładnie 76 godzin i 3 minuty, bawiąc się nim pomiędzy 23 czerwca, a 24 października br., pod rządami trzech systemów (2x Windows 7, 1x Windows 10) i dwóch zasilaczy. Ten czas wystarczył mi do rozwiązania chyba każdego questa, odkrycia całej mapy i bezwzględnego zajrzenia w praktycznie każdy kąt. Ostatecznie poradziłem sobie ze złem dręczącym okolice Wrót Baldura, by już żadna dziewczyna nie bała się wracać nocą z dyskoteki do domu, ale nie będę Was oszukiwał, że przez cały okres mej przygody, frajda z rozgrywki była jednakowo wysoka. To już jednak dość wiekowa produkcja, wymagająca pójścia na pewne kompromisy z samym sobą. Dzięki fabule, opowieść nadal wciąga i daje się czytać jak porządna książka, ale powiedzmy, że jest to już książka “tylko” “dobra”, a nie “rewelacyjna”, jak dwadzieścia lat temu.
Czas gry: ok. 76 godzin (23 czerwca 2017 r. – 24 października 2017 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły wraz z dodatkiem i kompletem zadań pobocznych.
Z podsumowania:
“Baldur’s Gate II” nie starzeje się być może do końca jak wino, ale to nadal znakomite, klasyczne cRPG – choć niewątpliwie raczej dla koneserów gatunku.
Bo powiedzmy sobie wprost, że pomimo oczywistych zalet gry (wielkość, historia, mechanika, etc.), patrząc przez pryzmat 20 lat, które upłynęły od jej premiery – nie jest to i tytuł pozbawiony wad, i rzecz dla każdego. Abstrahując już nawet od archaiczności pewnych rozwiązań i problemów technicznych, rzecz nie jest przyjaźnie nastawiona do ludzi przyzwyczajonych do lekkiej i szybkiej rozgrywki. Prawdziwym, “staroszkolnym” wyzwaniem są – po pierwsze – jej długość (wymagająca przy normalnym trybie życia zainwestowania weń miesięcy); po drugie – brak jakiegokolwiek wsparcia, nie mówiąc już o opcji poprowadzenia za rękę (zapomnijcie o kompasach, “radarach”, “wykrzyknikach”, etc. – wszystko musicie sobie tu znaleźć samodzielnie); a po trzecie – trudność walk (które potrafią dać w kość nawet na standardowym poziomie trudności).
Jeżeli jednak macie w sobie dość zacięcia – zdecydowanie warto się z nią spróbować.
Czas gry: ok. 103 godziny (27 sierpnia 2019 r. – 01 lutego 2020 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły wraz z dodatkiem i kompletem zadań pobocznych.
Z podsumowania:
Zakładając tę stronę obiecałem sobie, że nie będę oceniał gier siląc się na obiektywizm, bo w takowy – jeśli chodzi o opisywanie wytworów kultury i sztuki – po prostu nie wierzę. Z produkcją Team Psykskallar mam jednak konkretny problem. Z jednej strony bowiem, nie lubię horrorów straszących jump scare’ami, o czym dobitnie przekonałem się w czasie rozgrywki (gdyby nie wrodzony upór, to bym ją odpuścił), a z drugiej – postawienie jej oceny na poziomie “piątki” czy “szóstki” byłoby skrajnie niesprawiedliwe, bo mogłoby sugerować, że mamy do czynienia z pozycją przeciętną. Opisywana gra tymczasem ponad przeciętność wybija się zdecydowanie i to pomimo wad wskazanych w tekście, jak i tych, które litościwie pominąłem (zaciachy, okazjonalne wycieczki do pulpitu, artefakty graficzne, etc.).
Nie sprawiła mi radości i frajdy – a wręcz przeciwnie – była drogą przez mękę, starciem z własnymi lękami, katem dla nerwów i prawdopodobnie źródłem przyszłych koszmarów, lecz jednocześnie wciąż jest to porządna grą, będąca efektem pracy pasjonatów, którzy włożyli w nią serce i umiejętności. Stąd, jakkolwiek było wiele chwil, gdy mówiłem sobie – postawię 5/10 i “kciuka w dół” na Steamie, ostatecznie wystawiam jej ocenę widniejącą pod tekstem.
Fani horrorów mogą spokojnie dodać do niej przynajmniej jeden punkt więcej.
Czas gry: ok. 33 godziny (14 maja 2017 r. – 23 czerwca 2017 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły / dotarcie do ekranu końcowego.
Z podsumowania:
Czy to dobra gra? Nie.
W gruncie rzeczy, to chyba nawet nie jest dobra FIFA, choć pewnie lepsza niż ze trzy ostatnie odsłony, w które w ogóle nie chciało mi się grać. Przyznam bowiem, że tu coś jednak pchało mnie do przodu i jak zobaczycie w MonoGamii, “trochę” czasu na nią poświęciłem.
Ocenianie gier EA Sports z perspektywy czasu może się wydawać kompletnie pozbawione sensu (bo w 2011 r., gdy wychodziła, “FIFA 12” pewnie dostałaby ze dwa oczka więcej), ale podobna miara przykładana jest do każdej opisywanej na tej stronie produkcji, więc nie ma co się silić na specjalne względy. Ponieważ przy tekstach o “Pro Evolution Soccer 12” nie pojawiła się żadna ocena, dla pokazania odległości dzielącej obie gry, dodam, że ówczesnej produkcji KONAMI dałbym dziś mocne 6,5.
Czas gry: ok. 258 godzin (04 sierpnia 2018 r. – 18 kwietnia 2019 r.).
Sposób ukończenia: rozegranie kompletu piętnastu sezonów w “Trybie Kariery”, na stopniu trudności “World Class”.
Z podsumowania:
Pakuję się w takie starocie zupełnie świadomie, zwyczajnie lubiąc pradawne gierki. Nie przeszkadza mi koślawa, mało szczegółowa grafika, czy dźwięk w midi. Niemniej jednak od przygodówki wymagam nie tylko wyzwania intelektualnego, lecz także interesującej treści. “Gobliiins” tego pierwszego niewątpliwie dostarcza, choć jak wskazałem powyżej – w mało uczciwy sposób, natomiast drugiego jest niemal kompletnie pozbawiona. I jest to w zasadzie największa wada całości, choć oczywiście będąca mym czysto subiektywnym odczuciem, bo ktoś może nie potrzebować jakiekolwiek historii do dobrej zabawy. Rzecz nie oferuje też z mojej perspektywy, ani takiego ładunku humoru – jakiego można by oczekiwać po tytule opartym na dowcipach (w stu procentach – sytuacyjnych), ani tym bardziej – głębi (nie tylko fabularnej, bo ta tu jest tylko marnym pretekstem dla pokonywania kolejnych łamigłówek).
W rezultacie – można w to pograć, ale można też spokojnie przejść obok. Może dla kogoś omawiana produkcja będzie mieć wartość sentymentalną (dla mnie zresztą powrót do “Gobliiins” też miał przede wszystkim charakter wycieczki w przeszłość), ale współcześnie nie ma tu już specjalnie czego szukać. Młodszych, pozbawionych sentymentu graczy całość raczej sfrustruje i niczym nie będzie w stanie powyższego uczucia zrekompensować.
Czas gry: ok. 8 godzin (24 grudnia 2025 r. – 14 stycznia 2026 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły / dotarcie do ekranu końcowego.
“Gobliins 2 – The Prince Buffoon” (1992)
Z podsumowania:
“Gobliins 2 – The Prince Buffoon” – jest wręcz bliźniaczo podobna do “jedynki”. Na kreskę się nie obrażam, bo to akurat uroczy wyróżnik serii. Dźwięk? Cóż, rozumiem – czasy nie sprzyjały temu medium (i tak jest lepiej niż w “Gobliiins”). Trudno natomiast nie być zmęczonym pokrętną logiką zagadek, ich sporadyczną niesprawiedliwością i brakiem sensownej historii.
Skończyłem całość, bo zwyczajowo czułem że muszę. Niespecjalnie przy tym cierpiałem (są znacznie gorsze gry), lecz też daleki byłem od tego, co zwykłem nazywać dobrą zabawą. Nawet jeśli więc ten tytuł jest w ogólnym rozrachunku, pozycją bardziej dopracowaną, niż oryginał, bo pozbawioną jego największych wad; to biorąc in minus mankamenty wskazane powyżej – frajdy z niej miałem jeszcze mniej, niż przy “jedynce”.
Reasumując: rzecz tylko dla fanów serii. Pozostałym odradzam.
Czas gry: ok. 11 godzin (14 stycznia 2026 r. – 05 lutego 2026 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły / dotarcie do ekranu końcowego.
Z podsumowania:
Z perspektywy ukończenia całej trylogii, trudno byłoby mi orzec, przy której części bawiłem się najlepiej. “Gobliiins” grały świeżością pomysłu, trzema bohaterami o unikalnych umiejętnościach, no i sentymentem, lecz dotknięte były wadami wieku dziecięcego. “Gobliins 2 – The Prince Buffoon” broniła się usunięciem największych mankamentów poprzednika, ale zmniejszała ilość bohaterów do dwójki i wprowadzała niesprawiedliwe sekwencje czasowe. Opisywana zaś “trójka” z jednej strony doprowadziła pierwotną formułę do perfekcji, z drugiej zaś – pozbyła się już kompletnie trzech goblinów, pozostawiając na placu boju protagonistę wspieranego dodatkowymi postaciami.
Ponieważ cały cykl to raczej nie moja bajka, a nie chciałbym lekkomyślnie wysłać kogoś do którejś z części, jako “najlepszej” odsłony trylogii, przy “jedynce” i “trójce” postawiłbym znak równości.
Reasumując, niezmiennie: “Goblins Quest 3” docenią przede wszystkim fani serii. Reszta – niekoniecznie.
Czas gry: ok. 14 godzin (06 lutego 2026 r. – 09 marca 2026 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły / dotarcie do ekranu końcowego.
Z podsumowania:
Podsumujmy więc, co my tu mamy. Szczątkową i prymitywną fabułę podaną w statycznej, nieciekawej formie; absurdalne i nielogiczne zagadki – będące wizytówką serii, jednak miejscami wymuszające testowanie wszystkiego na wszystkim. Grafika pozostaje w konwencji, ale pomimo, a może i z powodu przejścia w trzeci wymiar – czterech liter nie tylko nie urywa, lecz nawet nie szarpie. O dźwięku również nie da się powiedzieć więcej, niż w przypadku klasycznych odsłon Goblinów, tj. że istnieje w takim zakresie, w jakim istnieć musi. Postacie nie mówią, tylko coś tam sobie mamroczą pod nosem (na szczęście nad ich głowami wyświetla się tekst), co jest akurat całkiem zabawne. Poza tym rozgrywce towarzyszą znajome brzdęki oraz stuknięcia i to w zasadzie wszystko. O dziwo – nieco więcej dobrego można powiedzieć o muzyce – niecodziennej (do niektórych kompozycji uśmiechnąłby się duch Erica Satiego), ale uprzyjemniającej rozgrywkę. Szkoda tylko, że utwory nie są zapętlone i po ich jednokrotnym odsłuchaniu trzeba w danej lokacji rozwiązywać zagadki już w ciszy.
Czy jednak “Gobliiins 4” to krok w tył w stosunku do klasycznej trylogii z lat 91-93? Absolutnie nie. To ze wszech miar godna kontynuacja, tyle że nieniesiona już przez sentyment, jakim retro-dziady obdarzyły antenatów omawianego dziś tytułu. Problem w tym, że zarówno pierwsze, jak i czwarte Gobliny to nigdy nie była dobra gra, a jedynie interesujący pomysł zrealizowany w przeciętny sposób. To co zaś wydawało się do przełknięcia na początku dziewiątej dekady dwudziestego stulecia (szczególnie dla potrafiących wiele wybaczyć dzieciaków), kilkadziesiąt lat później jest już praktycznie niegrywalne. Nie dajcie się zatem zwieść retro-dziadom i nie wracajcie już do Goblinów. Nie warto.
Czas gry: ok. 8,5 godziny (09 marca 2026 r. – 21 marca 2026 r.).
Sposób ukończenia: ukończenie fabuły / dotarcie do ekranu końcowego.




















































