“Gobliiins” (1991)

Gdy w połowie lat 90-tych, wraz z bratem mierzyliśmy się z “Gobliiins” po raz pierwszy, główną przeszkodą dla jej ukończenia był poziom trudności. Absurdalne i abstrakcyjne poczucie humoru, stojącego za produkcją – Pierre’a Gilhodesa – okazało się zbyt trudne do przeskoczenia dla kilkunastoletnich dzieciaków. Niemal trzy dekady później, kiedy mój poziom intelektualny był już niby nieco wyższy, gra wcale nie wydała mi się łatwiejsza, a do powyższego doszedł jeszcze archaiczny poziom wykonania całości, niemający żadnych szans w starciu z nowoczesnymi, obszernymi fabularnie przygodówkami.   

Za “Gobliiins” zabierałem się w życiu w sumie aż trzy razy:

Za tak zwanego “wczesnego dzieciaka”, na Amidze, kiedy to po wielu dniach bezowocnych zmagań zakończyłem rozgrywkę na czwartej “planszy” (widocznej na zrzucie ekranu poniżej), natomiast czerpałem z tej gry autentyczną radość.

W 2013 r., kiedy to przemknąłem przez całość w jeden wieczór, z solucją w łapie i bawiłem się przy niej co najwyżej przeciętnie (i to tak do połowy, bo dalej to już było granie “byleby odhaczyć”).

No i teraz, według nowej filozofii zaliczania gier na spokojnie, przy kawce, bez presji i bez jakichkolwiek “pomagajek” w postaci solucji, czy poradników.

Ta ostatnia przygoda, jakkolwiek czasochłonna (poświęciłem na nią osiem wieczorów) okazała się zaskakująco satysfakcjonująca, choć nie raz zdarzało mi się zazgrzytać zębami po kilkudziesięciu minutach bezowocnego klikania wszystkiego na wszystkim.

"Gobliiins" (1991)
Wnętrze typowej kancelarii prawnej.

Pretekst i wspominki

Zabawne intro zawiązujące opowieść, choć pozbawione dialogów i treściwe, stawia sprawy jasno – król zachowuje się jakby sfiksował, choć nie ze swojej winy. Czy stoi za tym brak ruchu, stres oraz dieta bogata w tłuszcze i cukry, czy wyłącznie zły czarnoksiężnik i czarna magia – nie wiadomo. Ważne, że królestwo jest w potrzebie, dlatego do akcji niezwłocznie muszą wyruszyć trzy dobre gobliny: spryciarz Oups, czarodziej Ignatius i siłacz Asgard[1]W amerykańskiej wersji znani jako: Dwayne, Hooter i Bobo.. Połączywszy siły, a w szczególności unikalne umiejętności, niewielcy protagoniści muszą wspólnie pokonać dwadzieścia dwie lokacje – “plansze”, by uratować króla, krainę i uniwersalne zasady moralne, które za dobro każą wynagradzać, a za zło karać (bez możliwości resocjalizacji).

W chwili gdy debiutowały pierwsze “Gobliny”, na rynku zdążyły zadomowić się już takie tytuły jak “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” (1988), “Indiana Jones and the Last Crusade” (1989), czy “Loom” (1990); nie wspominając już nawet o “The Secret of Monkey Island” (1990). Najlepsze lata przygodówek były jeszcze przed nimi, lecz stojące za powyższymi produkcjami LucasArts niewątpliwie wyznaczyło już w gatunku pewne standardy budowania opowieści.

Szczęśliwie dla “Gobliiins” – w chwili pierwszego spotkania z nimi, nie miałem pojęcia o powyższych. Rzecz z miejsca zauroczyła mnie więc i barwną, dowcipną grafiką, jak i pomysłem, który na siebie miała, będąc bodajże pierwszym przygodowym point & clickiem, z jakim się zetknąłem. Interfejs, choć już wówczas krytykowany – dla mnie był prosty i intuicyjny, a wyżej wskazana fabuła – podawana w absolutnie minimalistyczny sposób – wystarczająca[2]“Trzeba uratować króla” – stwierdziliśmy z bratem i to wystarczyło. “Jak trzeba, to trzeba, na cóż drążyć temat.”. Powyższe nie było raczej formą “ślepoty” na wady, czy bezgranicznego zachwytu (bo był to co najwyżej klasyczny “zachwyt 7/10”), a jedynie skutkiem braku wiedzy, że przygodówki można pisać inaczej i po prostu – lepiej.

W rezultacie jedynym problemem, jaki miałem wtedy z grą, był wspomniany na wstępie poziom trudności[3]Podkreślenia wymaga, że były to czasy “sprzed Internetu”, więc o solucjach, czy innych podpowiedziach można było tylko pomarzyć. Jak nie “wykminiłeś” sobie rozwiązania sam, to nie przeszedłeś dalej. Proste i brutalne..

"Gobliiins" (1991)
Grafika może i nie jest zbyt piękna, ale pomysłowa.

Powrót i wyklinki

Dwadzieścia lat to szmat czasu, wszakże krótszy okres dzieli “Daggerfalla” (1996) i “Skyrima” (2012). Współcześnie „Gobliiins” biją już po oczach i uszach, ale pod względem oprawy wciąż mają w sobie pewien pokraczny wdzięk. Choć niska rozdzielczość i ograniczenie do 256 kolorów mocno dają się we znaki, pod warstwą grubo ciosanych pikseli wciąż przebija urocza autorska wizja Pierre’a Gilhodesa. Ręcznie rysowane plansze mają charakterystyczny, komiksowy sznyt, którego próżno szukać w dzisiejszych produkcjach. Nieco gorzej jest z udźwiękowieniem ograniczonym do kilku prostych, zapętlonych dźwięków i utworów, lecz to też wciąż mieści się w granicach wytrzymałości współczesnego gracza[4]Warto dodać, że w pierwotnej, ogrywanej przeze mnie na Amidze wersji – dźwięku nie było niemal w ogóle – pomijając serie kliknięć, pisków i pierdnięć, wydobywających się z głośników.. Interfejsowi również może i sporo brakuje do ideału (rolą części wydzielonej w dole ekranu, jest oczywiście przede wszystkim redukcja wymagań sprzętowych produkcji), ale będąc zupełnie szczerym – widywałem znacznie gorsze. W okienku na dole wybieramy goblina, którym chcemy zadziałać, a kursorem myszy wskazujemy w jakim miejscu lub na jakim przedmiocie.

Intelektualnie sponiewierać potrafi natomiast nadal poziom zagadek. Gobliiins” są bowiem tak samo trudne, jak w poprzednim tysiącleciu. Powyższe nie jest oczywiście wynikiem pokrętności scenariusza, a skutkiem świadomego porzucenia przez twórców logiki na rzecz absurdalnego poczucia humoru. Wziąwszy pod uwagę, że dostajemy tu trzy postacie o różnych umiejętnościach (“Siłacz” wali z piąchy i dźwiga rzeczy, “Czarodziej” rzuca zaklęcia, a “Spryciarz” używa znajdowanych na planszy przedmiotów) oraz że poszczególne akcje trzeba wykonać właściwym goblinem, jak również fakt, że bywają one dość złożone, a znaczenie ma często nie tylko zachowanie stosownego tempa czynności, lecz również stanięcie po odpowiedniej stronie obiektu, na którym dokonujemy akcji – otrzymujemy naprawdę “hardkorową” przygodówkę. Jakby tego było mało, w Gobliiins” nie można posługiwać się metodą prób i błędów, bo w grze wprowadzono “pasek życia”, który skraca się po każdej, niewłaściwie wykonanej czynności, a jego wyczerpanie skutkuje koniecznością rozpoczynania przygody od początku. Na dobrą sprawę, nie ma tu nawet systemu zapisu rozgrywki, a jedynie kody – które odblokowują poszczególne plansze. Szczęśliwie – konstrukcja gry opiera się właśnie na pokonywaniu pojedynczych, zajmujących cały ekran lokacji. Aby przejść dalej, trzeba więc poradzić sobie z ograniczoną serią zagadek, co niewątpliwie nieco ułatwia zabawę.

Choć zawodowo zajmuję się abstrakcyjnym myśleniem i nie mam poczucia, bym z wiekiem gnuśniał, to przyznaję – podczas ostatnich zmagań z Gobliiins” ze dwa, trzy razy naprawdę solidnie się zblokowałem. W rezultacie, miotając się po kilkadziesiąt minut na jednej lokacji, kusiło mnie już, by podejrzeć rozwiązanie w sieci, ale wziąwszy głęboki oddech – wyłączałem komputer, a kolejnego wieczoru, ze świeżą głową, nagle bez trudu wpadałem na rozwiązanie problemu, który dzień wcześniej wydawał się barierą nie do przejścia. W pewnym momencie dochodzi się tu bowiem do punktu, w którym umysł mimowolnie przestraja się na te same szalone fale, na których nadawali twórcy. Ta nagła akceptacja wszechobecnego absurdu sprawia, że nawet najbardziej niedorzeczne interakcje zaczynają w tym pokręconym świecie nabierać specyficznego sensu. Przykładowo – na pewnym etapie naturalnym staje się, że aby przemieścić goblina poziom wyżej – trzeba najpierw “Czarodziejem” zaczarować kamień, który zamieni się w drabinę, albo że na nowo otrzymane przedmioty warto rzucić zaklęcie, ażeby spróbować zamienić je w coś innego.

"Gobliiins" (1991)
Wielki ptak.

"Gobliiins" (1991) w statystyce:

Ukończenie "Gobliiins" zajęło mi ok. 8 godzin.

Podsumowanie

Pakuję się w takie starocie zupełnie świadomie, zwyczajnie lubiąc pradawne gierki. Nie przeszkadza mi koślawa, mało szczegółowa grafika, czy dźwięk w midi. Niemniej jednak od przygodówki wymagam nie tylko wyzwania intelektualnego, lecz także interesującej treści. “Gobliiins” tego pierwszego niewątpliwie dostarcza, choć jak wskazałem powyżej – w mało uczciwy sposób, natomiast drugiego jest niemal kompletnie pozbawiona. I jest to w zasadzie największa wada całości, choć oczywiście będąca mym czysto subiektywnym odczuciem, bo ktoś może nie potrzebować jakiekolwiek historii do dobrej zabawy. Rzecz nie oferuje też z mojej perspektywy, ani takiego ładunku humoru – jakiego można by oczekiwać po tytule opartym na dowcipach (w stu procentach – sytuacyjnych), ani tym bardziej – głębi (nie tylko fabularnej, bo ta tu jest tylko marnym pretekstem dla pokonywania kolejnych łamigłówek).

W rezultacie – można w to pograć, ale można też spokojnie przejść obok. Może dla kogoś omawiana produkcja będzie mieć wartość sentymentalną (dla mnie zresztą powrót do “Gobliiins” też miał przede wszystkim charakter wycieczki w przeszłość), ale współcześnie nie ma tu już specjalnie czego szukać. Młodszych, pozbawionych sentymentu graczy całość raczej sfrustruje i niczym nie będzie w stanie powyższego uczucia zrekompensować.

“Gobliiins” (1991)
Podsumowując:
Trzydzieści lat temu rzecz była realnym wypełniaczem czasu, lecz współcześnie to już bardziej ciekawostka.
Na plus:
Oryginalność (bo z pewnością jest to produkcja jedyna w swoim rodzaju).
Na minus:
Bardzo uboga, pretekstowa fabuła.
Nielogiczne, absurdalne zagadki.
"Pasek życia" w przygodówce to zły pomysł.
Brak systemu zapisu rozgrywki.
4.5
Nie warto

Przypisy:

Przypisy:
1 W amerykańskiej wersji znani jako: Dwayne, Hooter i Bobo.
2 “Trzeba uratować króla” – stwierdziliśmy z bratem i to wystarczyło. “Jak trzeba, to trzeba, na cóż drążyć temat.”
3 Podkreślenia wymaga, że były to czasy “sprzed Internetu”, więc o solucjach, czy innych podpowiedziach można było tylko pomarzyć. Jak nie “wykminiłeś” sobie rozwiązania sam, to nie przeszedłeś dalej. Proste i brutalne.
4 Warto dodać, że w pierwotnej, ogrywanej przeze mnie na Amidze wersji – dźwięku nie było niemal w ogóle – pomijając serie kliknięć, pisków i pierdnięć, wydobywających się z głośników.
Dołącz do dyskusji

3 Komentarze

Dodaj komentarz
Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *