Zdrowy rozsądek niby od samego początku podpowiadał mu, że to zły pomysł, ale gdyby słuchał głosu rozsądku, a nie kutasa, zostałby księgowym, a nie poszukiwaczem przygód. Saevitia Arcanus zjawiła się w jego życiu nagle i niespodziewanie, z miejsca zawracając mu w głowie. Wcześniej nie miał do czynienia z kobietami tej urody i klasy, więc magiczka nawet nie musiała się wysilać. Teatralnie zatrzepotała ze dwa razy rzęsami, pomachała nóżką i powiedziała “pójdziemy na zachód”, a on zaczął się pakować, nawet nie zastanawiając się “w co się pakuje”.
W ten sposób zawędrował przez Wyłom, aż na Równinę Dessańską, niemalże u granic Ascalonu. Tak daleko od zrujnowanej stolicy, powinien odczuwać już ten rodzaj lęku, który każe dzieciakom wchodzić pod łóżko i wołać matkę, a żołnierzom szczać po nogach[1]Ależ mi wyszło zręczne nawiązanie do prozy Ziemiańskiego! (albo na odwrót), ale on – ku swojemu zaskoczeniu – nadal czuł się pewnie jak w domu.
To oczywiście nie był komplement pod adresem krajobrazu. Nie siląc się na artystyczne opisy – wszystko było rozpierdolone w drobny mak. Na ziemi wciąż zalegały setki ton gruzu i popiołu po wypalonych przez inwazję Charrów miastach. Ze skał – zamiast rzek i strumieni – sączyła się smoła, a w powietrzu wisiał pył oraz smród krwi i spalenizny. To z pewnością nie było najlepsze miejsce na romantyczny wypad we dwoje, jednak Saevitia nie wyglądała na zniechęconą, zatem on też, po męsku nie wnosił zastrzeżeń.
Pierwsze trzeźwa refleksja z gatunku – “co jest do chuja?!” – dopadła go dopiero w okolicach Grendich, gdzie panienka bez słowa zniknęła na kilka dni, zostawiając go samego na środku wulkanicznej pustyni. Posnuł się po niej trochę, dla rozrywki polując na patrole Charrów, lecz gdy już miał ruszyć w drogę powrotną – magiczka nieoczekiwanie wróciła. Postanowił wówczas dać jej jeszcze jedną szansę, choć po prawdzie, gdyby go poprosiła, dostałaby ich pewnie jeszcze z pięć.
Dlatego teraz, stojąc samotnie przed dwoma tuzinami doborowych wojowników Charrów, nawet nie miał do niej żalu. Jasne, teleportując się niespodziewanie z przyszłego pola walki, faktycznie mogła powiedzieć mu coś więcej niż: “No to cześć, mam nadzieję, że sobie poradzisz!”, ale mając na karku tyle lat doświadczeń, powinien był przewidzieć, że nie może jej ufać. Nie czuł też bynajmniej strachu, mimo znacznej przewagi liczebnej wroga, a jedynie narastające wkurwienie i coś w rodzaju współczucia. Nie wobec siebie oczywiście, a raczej względem tych którzy myśleli, że wspomniana wyżej przewaga liczebna, w jakiś sposób zabezpiecza ich przez skutkami tegoż wkurwienia.

Powiedz skąd się wziąłeś…
Pomysł na powyższy przydługawy wstęp zawdzięczacie niejednokrotnie goszczącemu na łamach “Kultury” – Erwinowi, który najpierw przez długi czas namawiał mnie do rozpoczęcia przygody z bohaterem niniejszego tekstu, a następnie – niemalże na początku gry – zostawił mnie z nią samego, wylogowując na zawsze swą uroczą czarodziejkę (w nieco mniej dramatycznych okolicznościach przyrody, ale z podobnym skutkiem).
Czy można przejść MMORPG samodzielnie, bez pomocy innych graczy? – zastanawiałem się, stojąc wówczas samotnie (jak to przysłowiowe prącie) na środku plastycznie wymodelowanej pustyni (wizualizacja powyżej). Otóż, jak się okazuje – niekiedy można, na dodatek – naprawdę nieźle się przy tym bawiąc.
Wydane w 2005 r. “Guild Wars”, opracowane przez amerykańskie studio ArenaNet (mające w składzie m.in. weteranów z Blizzard Entertainment) od początku zapowiadane było jako bezpośredni rywal najjaśniejszej z gwiazd MMORPGowego nieba, czyli kultowego “World of WarCraft” (2004). Rzecz miała być jednakowo wielka, epicka i grywalna, z tą różnicą że do zabawy z nią wystarczał jednorazowy zakup, bez konieczności opłacania kosztownego abonamentu. Czy to się udało, to już każdy musi ocenić sam, ale patrząc z perspektywy lat – choć pierwsze “Guild Wars” pod względem ilości graczy nie zbliżyło się nigdy do rekordów arcydzieła Blizzarda – po 16 latach od wydania wciąż działa, wciąż ma dziennie parędziesiąt tysięcy graczy na serwerach, a ostatniego patcha doczekało się jeszcze w 2024 r. A to wszystko mimo powstania w międzyczasie kontynuacji, tj. “Guild Wars 2” (2012).

i kim jesteś…
MMORPG – to przynajmniej w teorii – ten typ gier, w których prawie wszystko zależy od graczy. Producent kreuje świat, rysuje (zazwyczaj dość oszczędnie) tło fabularne i wypełnia całość rozmaitymi aktywnościami nakierowanymi raczej na współpracę grup ludzi. Reszta natomiast leży już w gestii graczy. To oni grupują się w drużyny lub gildie i rywalizacją z innymi, podobnymi organizacjami lub z wyzwaniami rzucanymi przez twórców produkcji, nadają rzeczy kształt i kolor.
Z “Guild Wars” u szczytu popularności nie było inaczej. Produkcji ArenaNet udało się zbudować solidną społeczność, liczącą kilka milionów użytkowników i w pierwszych latach funkcjonowania rzecz zdecydowanie graczami stała. W przeciwieństwie jednak do “World of Warcraft”, całość w równie mocnym stopniu – co na elementy wieloosobowe – stawiała na przygodę dla pojedynczego gracza. Powyższemu sprzyjał fakt, że huby wieloosobowe ograniczały się wyłącznie do miast i wiosek, natomiast każda pozostała strefa do eksploracji (nie tylko lochy) stanowiła instancję odrębną dla każdego, indywidualnego gracza – chyba, że w jednym z hubów stworzył z kimś drużynę by wspólnie wyruszyć w złowrogi świat.
Szybko rosnącej popularności gry na pewno pomagał niski finansowo (z powodu braku abonamentu) próg wejścia oraz małe wymagania względem przepustowości łącza (w 2005 roku do powszechnego dostępu do światłowodu było jeszcze daleko), lecz niesprawiedliwością byłoby stwierdzenie, że o jej sukcesie przesądziły wyłącznie powyższe kwestie. Kluczowe elementy społecznościowe – jak rajdy, wyzwania, rozwijanie i rywalizacja gildii w trybie PvP (gracz przeciwko graczowi) – stały na bardzo wysokim poziomie i szybko stały się standardem w innych tytułach MMORPG. Nie było też większych problemów ze znalezieniem chętnych do wspólnej zabawy.
Duże znaczenie dla popularności tytułu miała też oryginalna i niewymagająca grindu mechanika tworzenia postaci. Otóż dość szybko osiągało się tu maksymalny, 20-ty poziom i tym samym graniczną liczbę punktów atrybutów, a także bazowe umiejętności. Wykonując dostępne dla wszystkich zadania fabularne można było odblokować kolejne kilkadziesiąt punktów atrybutów, a także dodatkowe umiejętności, przy czym na podręcznym pasku umiejętności (możliwych do bieżącego stosowania) można było ich mieć jedynie osiem. Jednocześnie – jakkolwiek wybór klasy postaci był ostateczny, rozkład atrybutów i umiejętności, można było dowolnie zmieniać w wyznaczonych lokacjach. Sprawiało to, że rzecz była nastawiona raczej na kombinowanie z buildem postaci, niż na ganianie za doświadczeniem i lepszym sprzętem, a w rywalizacji PvP wszyscy mieli względem siebie (teoretycznie) mniej więcej równe szanse.
U rdzenia konstrukcji rozgrywki, było zatem “Guild Wars” znakomitym tytułem MMORPG, co zaowocowało deszczem nagród i jeszcze bardziej udaną kontynuacją, o której być może innymi razem (czytaj – dawno temu pograłem, ale nie skończyłem). Jednocześnie – nie zostawiało gracza nastawionego na samodzielną zabawę – zupełnie samego.

…a ja ci powiem, dokąd zmierzasz.
Dla mnie “Guild Wars” było absolutnie pierwszym kontaktem z tego typu grami i to zainicjowanym wówczas, gdy na serwerach było już dość pustawo (okolice 2013 r.). Aspekt socjalny, będący wszakże esencją rozgrywki (i do którego nawiązywał nawet tytuł produkcji) nieprzesadnie mnie jednak interesował (wiadomka), zatem podszedłem do całości, jak do typowego cRPG dla pojedynczego gracza. Sprzyjało temu zarówno – wspomniane wyżej porzucenie gry przez Erwina, jak i nienużąca mechanika walki oparta na odpowiednim wykorzystywaniu wspomnianych wcześniej umiejętności oraz kreacja świata, która wówczas całkiem przypadła mi do gustu.
Jakkolwiek bowiem fabuła nie była ani specjalnie oryginalna, ani zajmująca – rzecz miała w sobie to coś, co sprawiało, że naprawdę chciało się zobaczyć, co jest na końcu. I tak, w podstawowej kampanii – “Prophecies” (2005) wyruszaliśmy śladem przepowiedni o Poszukiwaczu Ognia, najpierw obserwując zagładę naszej ojczyzny – Ascalonu, zaatakowanej przez rasę kotopodobnych Charrów (w polskiej wersji językowej – Popielców), a następnie biorąc udział w eksodusie mieszkańców upadłego królestwa do sąsiedniej krainy – Kryty, której intencje wcale nie były jasne. W “Factions” (2006) poznawaliśmy historię Shiro Tagachiego, byłego ochroniarza cesarza Canthy, który przed dwustoma laty zamordował swojego protegowanego, za co został skazany na karę śmierci, a którego niespokojny duch powracał teraz z zamiarem zemsty. W “Nightfall” (2006) z kolei naszym celem było powstrzymanie tytułowego Zmierzchu nadciągającego do Elony za sprawą kapłanki złego Boga Tajemnic – Abaddona. “Eye of the North” (2007) wreszcie, stanowił fabularne wprowadzenie “Guild Wars 2”, opowiadając historię walki zjednoczonych ras Tyrii przeciwko tzw. “Niszczycielom” (jakże oryginalne…).
Nie ukrywam – samotne początki były raczej trudne i gdybym gdzieś nie przeczytał, że można przejść komplet czterech kampanii w pojedynkę, wykorzystując do tego prowadzonych przez komputer najemników (tzw. henchmenów), pewnie bym “Guild Wars” porzucił przed zobaczeniem napisów końcowych. Choć bowiem rzecz wyposażona została w klasyczne cRPGowe instrumentarium (wiadomo – dbanie o rozwój postaci, dobór ekwipunku, wykonywanie questów, rekrutowanie i prowadzenie (maksymalnie ośmioosobowej) drużyny, etc.) – na pewnych etapach wymuszała współdziałanie z innymi, żywymi ludźmi. Sztuczna inteligencja najemników zwyczajnie nie dawała rady z wyzwaniami gry, a całość sprawiała wrażenie, jakby chciała powiedzieć – “To koniec Twojej przygody Stary.” Bywało zatem, że niektóre fragmenty pokonywałem po kilkanaście razy, szlifując taktykę i w końcu jakimś cudem, w pojedynkę zaliczając zadania niezbędne do pchnięcia fabuły dalej. Ogólnie, mimo wyjątkowo trudnej przeprawy, wspominam jednak tę przygodę (czy raczej – przygody) bardzo dobrze i do dziś nieźle pamiętam oryginalny klimat towarzyszący całości.

O ile bowiem pierwsza oraz ostatnia z kampanii fabularnych, tj. “Prophecy” oraz “Eye of the North” oferowały bardzo typowe, zachodnioeuropejskie fantasy, dwa środkowe dodatki – “Factions” i “Nightfall” bawiły się już nastrojem, przenosząc akcję odpowiednio w quasi azjatyckie i afrykańskie scenerie. Te – zmiksowane z elementami fantasy – dały arcyciekawy efekt, sprawiając, że te wszystkie kamienne lasy oraz jadeitowe morza Canthy, jak i szerokie stepy, i monumentalne oazy Elony – po tych 8 latach od ogrania, wciąż żyją w mojej pamięci (mimo, że fabułę musiałem sobie odświeżać z Wikipedią). A to chyba najlepiej świadczy o jakości lokacji. Dość powiedzieć, że ostatnią grą, która pod względem stylistyki miejscówek, tak wyryła mi się w głowie był kultowy “The Elder Scrolls III: Morrowind” (2002). Może i dalej ścigało się tu typowe “wielkie zło” w klasycznie banalnym celu “uratowania świata”, lecz w jakże pięknych okolicznościach przyrody!
Co ciekawe, ale zrozumiałe w kontekście uprzedniego akapitu, w momencie ogrywania “Guild Wars” widziało mi się niemalże jako wizualne arcydzieło (a w każdym razie rzecz na pewno o niebo ładniejsza od konkurencyjnego “World of WarCraft”). Zastrzegę zatem, że dziś wygląda już niestety miernie, nawet biorąc pod uwagę fakt, że w 2018 r., czyli w 13 lat po premierze (!), doczekało się sporej łatki upiększającej. Nie jest to jednak – jak wiadomo – żadna przeszkoda do dobrej zabawy. Tym bardziej, że pozostałe elementy gry, czyli: gigantyczny świat (podzielony na trzy duże kontynenty: Tyrię, Canthę i Elonę), fajna mechanika walki, interesujący sposób rozwoju postaci i nastawienie na opowiadanie historii – dalej potrafią się obronić. Z perspektywy czasu – bardzo przyjemnie wspominam również ścieżkę dźwiękową autorstwa geniusza branży, czyli Jeremy’ego Soule’a, lecz to już w ogóle detal, na który większość osób może nawet nie zwrócić uwagi.

“Somehow, Palpatine returned…”
Podczas pisania tego tekstu w 2021 r. i odświeżania sobie “Guild Wars” miałem taki moment, w którym przez myśl przemknęło mi: “A może ukończyć to jeszcze raz?” Ponownie zagłębić się w ten świat, zaczynając od zapylonych ruin Ascalonu, przebrnąć przez Dreszczogóry do Kryty i tam odkrywać spiski na najwyższych szczeblach władzy? Potem mógłbym zobaczyć co słychać w Canthcie, w ciasnych uliczkach stolicy, w kamiennych lasach i na jadeitowym morzu, a gdybym miał więcej czasu, to nawet zajrzeć do Elony – popatrzeć na ogrody wyrastające na środku pustyni.
Powstrzymał mnie wówczas wyłącznie brak dostępu do starego konta oraz realna kalkulacja, ile godzin bym na to stracił. W 2013 r., kiedy to niespecjalnie miałem coś do roboty (a w każdym razie byłem daleki od 16-godzinnego dnia pracy), ukończenie “Guild Wars” zajęło mi pół roku, to teraz – biorąc pod uwagę, że sama pierwsza kampania to jakieś 100 godzin z życiorysu – pewnie grałbym ze dwa lata. Życie wydawało się zbyt krótkie do wracania do raz ukończonych gierek, nawet jeżeli zapisały się w pamięci lepiej niż dobrze.
A jednak – w 2024 r. zdecydowałem się do niej powrócić. Niech powyższe stanowi najlepsze uzasadnienie dla oceny poniżej.
Przypisy:
⇧1 | Ależ mi wyszło zręczne nawiązanie do prozy Ziemiańskiego! |
---|