Można kwestionować mój gust, trzeźwość osądu i obiektywizm, ale nie to, że giereczki kocham jak życie. Miłość ta trwa od lat i jest bezwarunkowa (co do zasady), lecz nawet wśród “pereł miodu” trafiają się “wieprze dziegciu” (czy jakoś tak…), które rzucają ponury cień na całą branżę, jak Jarosław Kaczyński i Donald Tusk na polską politykę. I jednym z takich cieni jest niestety dla mnie bohaterka niniejszego tekstu.
Po zestawieniu ocen sporządzonym na dzień pisania tych słów być może tego nie widać, ale generalnie – lubię przygodówki. Nie przeszkadza mi stosunkowo wolne tempo, cenię sobie dobrą historię i rozwiązywanie łamigłówek, które mnie przez nią prowadzą. Dodatkowo – z powodu schorzenia opisanego we wstępie – naprawdę rzadko muszę się zmuszać do grania,
W przypadku “Journey to the Center of the Earth” jednak – niestety musiałem i to niemalże od samego początku. Po rzecz sięgnąłem zresztą wyłącznie dlatego, że swego czasu wylądowała na krążku w CD-ACTION i wpadła mi w oko podczas sprzątania.

Zła fabuła, zła kobieta
Zacznijmy od tego, że wbrew tytułowi i oczywistym inspiracjom, jak miejsce akcji – opowiadana historia ma niewiele wspólnego z popularną powieścią Juliusza Verne’a o tym samym tytule.
Bohaterką “Journey to the Center of the Earth”, znanej nad Wisłą także pod tytułem “Podróż do wnętrza ziemi” – jest Ariane. To współczesna, młoda, wścibska dziennikarka z zacięciem fotograficznym, więc jak zapewne się domyślacie – nic dobrego nie można się po niej spodziewać. Protagonistka z jednej strony została obdarowana przez naturę nastoletnią wręcz naiwnością, a z drugiej – temperamentem typowej “korpo-baby” jeżdżącej białym SUVem. O tym który pierwiastek jej charakteru okaże się dominujący, możemy poniekąd zdecydować sami, gdyż na końcu rozgrywki – niezależnie od wcześniejszych perypetii – możemy wybrać jedno z dwóch “zakończeń” całej historii.
Ta ostatnia, to obok “świata przedstawionego” – najsłabszy element gry, grzebiący pozostałe jej aspekty pod zwałami cyfrowego gruzu. Całość zaczyna się jeszcze dość intrygująco – od wypadku śmigłowca na Islandii i oczywiście “odkrycia” przejścia prowadzącego do “wnętrza Ziemi”, ale traci zdolność przykuwania do monitora jeszcze przed dotarciem protagonistki do jedynego miasta w grze. Rzecz w tym, że pomimo sporego i dość oczywistego potencjału (tajemnica, odkrywanie nieznanego świata, etc.) opowieść jest równie ciekawa, co popołudniowe kluski z wodnistym sosem. Już sama główna bohaterka jest nudna i nijaka, a postacie niezależne jeszcze gorsze. Tradycyjnie prowadząc dość obszerne, zeszytowe notatki, nie zapamiętałem absolutnie nikogo, a wierzcie mi, że o NPCach w grach mógłbym napisać dziesięciotomową monografię. Motywacje poszczególnych postaci są naiwne i nieprzekonujące, a jednocześnie nazbyt oszczędnie nakreślone. Dialogi męczą, a słaba i liniowa intryga nie mobilizuje do odkrywania kolejnych zagadek.
Słabo prezentuje się również tło opowiadanej historii, stanowiąc ciężkostrawny miszmasz różnorakich pomysłów. Wnętrze ziemi oferuje bowiem vernowskie atrakcje w rodzaju wielkich grzybów, prehistorycznych stworzeń czy olbrzymów, ale jednocześnie dorzuca do tego współczesną technologię (komputer protagonistki potrafi łączyć się z Internetem nawet z dna wulkanu…) oraz jakieś osobliwe quasi-steampunkowe dekoracje i rozwiązania, które sprawiają wrażenie wrzuconych do jednego worka bez większej troski o spójność. Całość rozgrywa się zresztą na stosunkowo niewielkiej, ale zdumiewająco zróżnicowanej przestrzeni, gdzie pustynia, dżungla i grzybowy las zdają się funkcjonować niemal po sąsiedzku. Jasne – to tylko gra, fantastyczna opowieść o cudownym świecie – ale nawet tak wykreowany świat powinien mieć jakąś logikę, której tu wyraźnie brakuje.

Przeciętnie złe pozostałe rzeczy
Najtrudniej mi ocenić samo przygodówkowe “serce” całości, tj. zagadki. Z jednej strony gra nie wpada zbyt często w najgorszy rodzaj przygodówkowego sadyzmu spod znaku bezmyślnego łączenia wszystkiego ze wszystkim. Z drugiej – bywa absurdalnie lakoniczna we wprowadzeniu w łamigłówki, każąc “domyślać się” zdecydowanie zbyt wielu kwestii.
Przykładowo – zagadka z wrotami do dalszej części świata podziemi, która pojawia się w zasadzie na samym początku przygody, nie ma absolutnie żadnego sensu. Dostajemy prosty wierszyk i dwanaście różnych symboli, które trzeba dopasować do właściwych pól. Niby proste, problem w tym że wiersz w żadnej wersji językowej (prócz polskiej sprawdziłem jeszcze angielską, niemiecką i francuską) w niczym nie pomaga. Nawet gdy już znasz rozwiązanie, wskazówki które daje nie tylko nie nabierają sensu, lecz wręcz wydają się sprzeczne z tym co trzeba ustawić na wrotach.
Analogicznie jest w nieformalnym trzecim rozdziale, kiedy nasza bohaterka musi rozwikłać puzzle z dwiema seriami filarów. Po wprowadzeniu mogłoby się wydawać, że ich rozwiązanie polega na wyklikaniu drugiej serii filarów, w kolejności ustalonej według znaków, które znajdują się na pierwszej serii. Tymczasem trzeba tu połączyć w pary filary z drugiej serii, w sposób jak najbardziej zbliżony do znaków, którymi jest ozdobiona pierwsza seria filarów. I jasne, w przeciwieństwie do łamigłówki z wrotami – gdy już zna się rozwiązanie tej zagadki – nie wydaje się ono kompletnie oderwane od logiki. Natomiast tak jak w przypadku opisanym powyżej – ponownie brakuje czytelnej instrukcji od gry, przekazanej na przykład ustami postaci niezależnych – co właściwie należy zrobić i osiągnąć.
Zdarza się tu również nagminnie, że trzeba wrócić do obiektu już wcześniej obejrzanego albo ponownie kliknąć coś, co uprzednio zostało już sprawdzone, tylko po to, by bohaterka nagle raczyła zauważyć zależność, której odkrycie scenariusz przewidział dopiero teraz. Przykładem powyższego jest sytuacja, w której na mikrofon można kliknąć dopiero wówczas, gdy uprzednio kliknęło się w wiszący nad nim zegar ścienny. Wcześniej gra wprawdzie wskazuje przy nim na możliwość interakcji – wyświetlając dłoń zamiast kursora – ale kliknięcie nie wywołuje żadnej akcji. Bohaterka w żaden sposób tej próby też nie komentuje, a interfejs zachowuje się, jakby popsuł się lewy przycisk myszy.

Końcóweczka narzekania
Oprawa “Journey to the Center of the Earth” to połączenie statycznych, prerenderowanych teł i trójwymiarowych postaci. Rzecz nie jest może absolutnie brzydka (jak na swoje przeszło dwadzieścia lat), lecz lokacje miejscami wyglądają bardziej jak tanie, tekturowe dekoracje, niż mogące rzeczywiście zaistnieć miejscówki. Dodatkowo wydają się cokolwiek pustawe. Najmocniej widać to we wspomnianym wyżej mieście, którego mieszkańców moglibyście policzyć na palcach jednej dłoni, nawet jakbyście lubili po pijaku bawić się siekierą. Niestety nie lepiej jest z animacjami samych postaci, które poruszają się z charakterystycznym, sztywnym wdziękiem wozu z węglem.
Całość jest też dodatkowo trochę nieczytelna i na pewno nie ułatwia odnajdywania przedmiotów kluczowych do pchnięcia opowieści do przodu. Klasyczny “pixel hunting” objawia się tu zatem nieraz w swej całej, przygodówkowej postaci.
Gra cierpi również na czysto techniczne problemy. Nasza postać potrafi na przykład zawiesić się w niektórych miejscach i przestać reagować na polecenia. W takich sytuacjach nie pozostaje nic innego, jak wczytanie wcześniejszego zapisu. Nie są to może błędy występujące co kilka minut, ale trafiają się na tyle często, że trudno je zbyć wzruszeniem ramion – zwłaszcza w grze, która i bez tego mocno wystawia cierpliwość na próbę.
Małym koszmarem okazuje się także nawigacja po lokacjach. Gra nie tylko słabo komunikuje, które elementy otoczenia są istotne, ale też pozwala bardzo łatwo przeoczyć kluczowe obiekty czy przejścia. W efekcie – zamiast po prostu rozwiązywać zagadki – trzeba zmagać się samą przestrzenią, krążąc po tych samych ekranach z lękiem, czy na pewno sprawdziło się każdy róg pomieszczenia i odblokowało każdą perspektywę.
Podsumowanie
“Journey to the Center of the Earth” to przykład gry, która mając całkiem ciekawy punkt wyjścia i intrygujące uniwersum, zupełnie nie potrafi zdyskontować żadnego z elementów swojego potencjału. Historia nie angażuje, postacie są papierowe, a świat przedstawiony sprawia wrażenie chaotycznego zlepku pomysłów spisanych podczas zakrapianej samogonem burzy mózgów.
Na dodatek – z uwagi na problemy techniczne, a przede wszystkim mało intuicyjną nawigację po lokacjach oraz pixel hunting – stawiane przez grę zagadki, zamiast testować umysł, sprawdzają raczej cierpliwość i poziom szczęścia, znacznie częściej frustrując niż satysfakcjonując.
W efekcie otrzymujemy tytuł, który chwilami sugeruje, że mógłby być czymś więcej, ale ostatecznie pozostawia po sobie głównie zmęczenie i poczucie straconego czasu.
Ad wersji na Steam i GOG
Należy mieć na uwadze, że zarówno “steamowa”, jak i “GOGowa” wersja “Journey to the Center of the Earth” różni się od oryginalnego wydania, m.in. wycięciem z gry opisanych wyżej, problematycznych puzzli z wrotami i filarami oraz kilku lokacji.
Niniejsza recenzja powstała na bazie oryginalnej, niepociętej wersji gry.
