Pogrywając sobie wieczorami w “Guild Wars – Prophecies” (2005) sporządzam notatki na temat fabuły i uniwersum gry.
01 lipca 2024 r.
“Guild Wars – Prophecies” ma bardzo obszerny samouczek, w ramach którego zwiedzamy Królestwo Ascalonu przed-Spopieleniem (o czym później). Mieszkańcy Królestwa wspominają ten czas z rozrzewnieniem z uwagi na wspomnienie o żyznych polach zasilanych rozlicznymi, urokliwymi rzeczkami i jeziorami, a także wspaniałą architekturę stolicy – Ascalon City i posiadłości co ważniejszej szlachty. Normalny bywalec współczesnego świata nie bardzo jednak, by się tam odnalazł i szybko zatęsknił za bardziej przyziemnymi problemami, jak np. niedofinansowanie służby zdrowia.
Ascalon, nawet przed-Spopieleniem – to bowiem wysoce nieprzyjazne miejsce do życia. Nie dość że po traktach grasują bandyci, Grawle (wyglądają jak pawiany na koksie) czy Charrowie (koto-byki na mefedronie), a w okolicy akwenów dziecko mogą ci wpierdolić łuskowcy (wyglądają jakby ryba dostała cztery nogi i zęby), to jeszcze raczkują tam spory o sukcesję, które lada chwila mogą się skończyć wojną domową. Dobrze, że choć ożywieńcy trzymają się katakumb i nie wychodzą na powierzchnię, bo generalnie każde wyjście poza wysokie mury – permanentnie atakowanej przez Charrów (!) stolicy – wiąże się ze śmiertelnym niebezpieczeństwem.

14 września 2024 r.
Jak już wskazywałem – Ascalon nawet przed Spopieleniem nie był idealnym miejscem do życia. Wojna, potwory i bandyterka skutecznie zatruwały życie miejscowej ludności, ale że robiły to w uroczej scenerii – to wspominano go z nostalgią.
Po Spopieleniu zaś, estetyczne zalety miejscówki odpadły, a minusy zwielokrotniły. Niebo przesłonił dym, rośliny zwiędły, ziemia zamieniła się w popiół, a rzeki w smołę.
Jak do tego doszło? Otóż według zapisków, szaman Charrów – Bonfaaz Burntfur (cóż za dźwięczne personalia!) wykorzystując Kocioł Kataklizmu i moc Tytanów, przywołał niszczycielską magię, która zrzuciła na Ascalon deszcz płonących kryształów, a tym samym położyła w gruzach całą krainę oraz plany emerytalne Ascalończyków. Ich życie stało się udręką, pełzaniem w ruinach oraz niekończącą się walką z oszalałą fauną i przewalającymi się przez kraj Charrami.
Gdy po prologu, wkraczamy do Ascalonu “po-Spopieleniu”, od tragicznych wydarzeń upłynęły już dwa lat. Dumne niegdyś Królestwo praktycznie nie istnieje, lecz Król Adelbern i jego poddani nadal stawiają opór najeźdźcom, gdy pewno dnia otrzymują od sąsiedniego państwa – Kryty – niezwykłą propozycję…

26 września 2024 r.
Omawianie historii przez którą prowadzi “Guild Wars – Prophecies” (2005), zakończyliśmy ostatnio na spopieleniu królestwa Ascalonu przez czarną magię Charrów. Zaiste, smutny to był obrazek, na którym płynąca mlekiem i miodem kraina zamieniła się we fioletową pustynie upstrzoną stertami dymiących ruin.
Po dwóch latach bicia się o post-apokaliptyczny kawałek podłogi, do Ascalończyków uśmiechnęło się jednak szczęście. Otóż dłoń, bez palca pokazującego “faka” wyciągnęło do nich sąsiednie królestwo – Kryta – która ustami swojego ambasadora zaproponowało mieszkańcom upadłej krainy osiąście w swoich granicach. Propozycja ta przypadła do gustu części Ascalończyków pod wodzą księcia Rurika i jednocześnie spotkała się z krytyką i opozycją ze strony stronnictwa królewskiego, skoncentrowanego wokół króla Adelberna (ojca Rurika). Tak się jakoś szczęśliwie złożyło, że wyżej wskazani skonfrontowali się ze sobą i jak to z jednostkami o trudnych charakterach bywa – pożarli okrutni. W rezultacie Rurik powiódł część swojego ludu ku Krycie, a Adelbern – zgorzkniale postanowił bronić ruin.
My – protagonista – oczywiście nie lubimy siedzieć na tyłku, więc dołączyliśmy do Rurika, w końcu to idzie młodość. Problem polega na tym, że droga do Kryty wiedzie przez przeszkodę geograficzną o dźwięcznej nazwie Dreszczogóry. Pasmo to zamieszkują krasnoludy – “zwykłe” i “mroczne” (oczywiście zwaśnione z tymi “zwykłymi”), zatem na lud Ascalonu, prócz wspinaczki przez ośnieżone szczyty, czekają o wiele gorsze wyzwania.

03 października 2024 r.
To nie była łatwa próba, ale ostatecznie uchodźcy z Ascalonu przeszli przez Dreszczogóry do sąsiedniej Kryty. Maszerowali przez śniegi, smagani mroźnym wichrem, atakowani przez plemiona centaurów, w samym środku krasnoludzkiej wojny domowej pomiędzy poddanymi króla Jalisa Żelaznego Młota z Deldrimoru, a ksenofobiczną frakcją Kamiennego Szczytu pod przywództwem Dagnara Kamionki, ale udało im się pokonać trudności i znaleźć nowy dom (o którym więcej w następnym odcinku). Niestety za to wszystko przyszło im zapłacić wysoką cenę, albowiem lider Ascalończyków – Książe Rurik trwale zaniemógł, jak czasami zdarza się z człowiekiem, gdy najpierw spadnie na niego lawina, a potem cios krasnoludzkiego topora.
Nie powiem – jest to wielce użyteczne z punktu widzenia głównego bohatera, jak i samej Kryty, która – że tak powiem – “zjadło ciastko” (tj. cennych uchodźców z Ascalonu, pracujących i płacących podatki) i “ma ciastko” (bo jedyny sensowny przywódca polityczny tychże uchodźców stracił życie).
Aktualnym zadaniem naszego bohatera jest zatem pomoc ziomkom w osiedleniu się na nowych ziemiach, które też oczywiście mają swoje problemy i wcale nie są tak przyjazne, jak wynikało z prospektu reklamowego ambasadora Kryty.

05 października 2024 r.
Jeżeli Ascalon to środkowoeuropejskie późne średniowiecze, a Dreszczóry – Skandynawia, to Kryta to zdecydowanie śródziemnomorskie klimaty. Jest ciepło, mokro i bardzo zielono.
Darowanej ojczyźnie wprawdzie nie zagląda się w krzaki, ale – co znamienne i typowe dla fabuł fantasy spisanych na kolanie – Ascalończycy nie przybyli do Kryty w najlepszym momencie. Jeszcze dobrze nie stopniał śnieg na ich ubraniach, gdy okazało się, że ich nowe miejsce zamieszkania zmaga się z plagą i najazdem ożywieńców. Można sobie oczywiście zadawać pytania co jest gorsze – postapokaliptyczny Ascalon, czy też pogrążona w faktycznym chaosie Kryta, ale żywy bandyta, który chodzi i bije, nie jest na pewno w żaden sposób “lepszy” niż martwy bandyta, który nadal chodzi i bije.
Politycznie Kryta to też Iran w czasach rewolucji Chomeiniego. Krajem rządzą sekciarze z organizacji zwanej Białą Opończą, którym udało się zepchnąć na margines rodzinę królewską. Lokalny, rojalistyczny (a jakże) ruch oporu – Lśniące Ostrza – goni się z nimi po lasach, lecz na moment przybycia naszego protagonisty – robi bardziej za partyzantów, niż za liczącą się siłę.
Krajobraz uzupełnia religia. Biała Opończa narzuciła lokalsom kult tzw. “Ukrytych Bogów”, którzy okazali się wprawdzie obcą i potężną, ale jednak całkowicie śmiertelną rasą, zwaną “Mursaatami”, co w oczywisty sposób wzburzyło populację Kryty przeciwko aktualnemu reżimowi.

12 października 2024 r.
W Tyrii popularne jest takie powiedzenie – “lepszy domek ciasny i prawie własny, nawet z ożywieńcami na rogatkach, niż spalone miasta, zadymione niebo, dzieci żrące piach czy gruz i pijące smołę z rzeki, oraz hordy Popielców czyhające na ich życie”.
Gdy spojrzycie sobie na post z 20 czerwca 2024 r. lub z 01 lipca 2024 r., to zobaczycie całkiem efektowną, nawet jak dla kogoś kto prawie całe życie mieszkał w Krakowie – architekturę miast i wsi Ascalonu. “Nowy Ascalon” ufundowany w Tyrii po eksodusie przez Dreszczogóry – nie jest już tak widowiskowy i kojarzy się z wakacjami u babci w późnym PRLu.

20 października 2024 r.
Poprzednio było o Osadzie Ascalończyków w Krycie, a jeszcze wcześniej o samej Krycie, zatem teraz wypada napisać co dalej z naszym protagonistą. Otóż w przeciwieństwie do współziomków z Ascalonu, typiarz dobrze się ustawił, bo zaangażowawszy się wraz ze swoją drużyną w zwalczanie ożywieńców, zrazu zjednał sobie sympatię aktualnych liderów politycznych królestwa, tj. wspomnianej już Białej Opończy.
Ci – w desperacji wynikającej z faktu, że wszystko zaczęło im się sypać – chętnie korzystali z jego pomocy i bądź co bądź unikalnych umiejętności siania przemocy. W rezultacie, nasz bohater dość szybko został pasowany na rycerza Białej Opończy, a kolejno dostąpił zaszczytu wzięcia udziału w unikalnej ceremonii wyłonienia tzw. “Wybrańców”, spośród mieszkańców północnej części kraju.
Wybrańcy oczywiście odznaczali się pewną wyjątkowością związaną z ich przeznaczeniem i byli “wykrywani” za pomocą artefaktu zwanego “Okiem Janthira” (jak Boga kocham – wygląda jak masoński wierzchołek ściętej piramidy, uwidoczniony na amerykańskim dolarze). W oficjalnej wersji Biała Opończa twierdziła, że Wybrańcy zostali powołani przez ich Ukrytych Bogów (w rzeczywistości – Mursaatów), aby wziąć udział w świętych rytuałach, mających na celu „oczyszczenie” ich dusz i wzmocnienie całej krainy.
Niestety, naszemu bohaterowi niełatwo było ją zweryfikować, bo oto – pomimo jego zabiegów – w końcowej części rytuału, Wybrańcy zostali porwani przez oddział Lśniących Ostrz i uprowadzeni do Dżungli Maguuma. Nam zaś – nie zgadniecie – przypadło zadanie ich odnalezienia i odzyskania dla Białej Opończy.

26 października 2024 r.
Dżungla Maguuma to duży obszar na zachód od Kryty, skupiony wokół głębokiego kanionu podzielonego na trzy regiony. W najniższym punkcie to wilgotny, niemalże tropikalny las, o bujnej, kolorowej roślinności, podczas gdy wyższe partie są suche i pustynne, a najwyższy punkt – niemal zupełnie pozbawiony roślin. Można by zażartować, że w tym najwyższym punkcie protagonista może poczuć się jak w domu, ale aż tak źle, jak w Ascalonie po spopieleniu to tam nie jest.
Dżungla ma na kontynencie Tyrii taki sam status, jak niektóre dzielnice w Krakowie lat 90-tych, tj. nikt normalny tam nie wchodzi. Z tego względu stanowią solidne miejsce na kryjówkę dla Lśniących Ostrz wojujących z Białą Opończą. Tych pierwszy, pod wodzą Evenni protagonista napotyka niedługo po opuszczeniu Wzniesienia Druidów stanowiącego punkt wypadowy dla Białej Opończy na obszary kontrolowane przez Lśniące Ostrza.
Konfrontacja naszego protagonisty z Evennią i wiernymi jej partyzantami jest krótka i nieoczekiwana. Otóż podczas gdy uprowadzeni przez Ostrza Wybrańcy padają ofiarą bezlitosnej fauny zamieszkującej dżunglę, Evennia wygłasza do bohatera mowę wskazującą, że prawdziwymi gnojami to wcale nie są Ostrza, tylko Biała Opończa. W konsekwencji protagonista ma mętlik w głowie, tym bardziej że Evennia ma rzetelny biust i solidną opaleniznę (albo na odwrót). Innymi słowy, nasz bohater postanawia “dać jej szansę” i sprawdzić co naprawdę Biała Opończa robi Wybrańcom, ale o tym już w następnym odcinku.
27 października 2024 r.
Czy poszlibyście dobrowolnie do miejsca, które na mapach figuruje pod nazwą “Mokradła Krwawego Kamienia”? No właśnie, a w Krycie są tacy, którzy nie dość że idą, to jeszcze z nadzwyczajnym entuzjazmem (dodałbym – “i jeszcze mają prawa wyborcze!”, ale z poprzednich wpisów już wiecie, że prawa wyborcze mają jedynie członkowie Białej Opończy).
Wyobraźcie sobie, że okazało się że Evennia i Lśniące Ostrza mieli rację! Otóż Biała Opończa wcale nie jest taka prawilna, jak deklaruje i na polecenie Ukrytych Bogów (Mursraatów) składa z Wybrańców krwawą ofiarę. Po co? A no rzekomo po to, żeby utrzymać zasłonę nie pozwalającą na inwazję do Tyrii nowego, potwornego zagrożenia, tj. Niszczycieli, ale kto tam wie jak jest naprawdę.
Nasz bohater oczywiście próbuje powstrzymać rytuał, ale nie płacą mu za success fee, więc Wybrańcy niestety giną, a protagonista w słusznym gniewie zabija odpowiedzialnego za zbrodnię Patriarchę Habliona.
Czy ten zaiste wywołuje prawdziwy wkurw po stronie Białej Opończy, która zaczyna napierda…, znaczy ten – napierać na siły Lśniących Ostrzy skryte w Białej Opończy. Ponieważ wcześniej nieco wsparliśmy tych ostatnich w zwalczeniu zagrożenia ze strony ożywieńców – teraz mają możliwość skondensowania sił i rozbicia rebeliantów (naszych nowych sojuszników) raz na zawsze, co jest, jakby to ujął mój kochany syn Filip – “dość niefajne”.
Wojna o władzę nad Krytą wkracza w nowy etap.
29 października 2024 r.
Odpuszczamy na chwilę linię fabularną “Prophecies”, bo po dość nudnym (ale jakże istotnym!) “Miesiącu Świadomości Raka Piersi” w “Guild Wars” trwa aktualnie “Halloween”!
Na kontynencie Tyrii (na którym rozgrywa się akcja “Prophecies”) święto to odbywa się pod znakiem wspominania pradawnego Króla Thorna, zwanego też “Szalonym Królem”. Thorn znany był z zamiłowania do niebezpiecznego poczucia humoru i okrucieństwa. Pozwolił zeżreć swojego najlepszego przyjaciela gigantycznemu robalowi, zasadził się na brata, a potem zamordował ojca. Już z koroną na skroniach, kontynuował dotychczasową radosną twórczość wyżynając lub głodząc poddanych. Z innych ciekawostek – był osiem razy żonaty i wszystkie jego małżonki skończyły jak większość małżonek Henryka VIII Tudora.
Jego okrutne i szalone rządy zostały ostatecznie zakończone dopiero w 825 AE (tj. przeszło 200 lat przed wydarzeniami z fabuły “Prophecies”), gdy rozwścieczony tłum zaatakował jego zamek. Strażnicy uciekli, pozostawiając Thorna go na śmierć i ostatecznie – został on zadźgany nożem do rzeźbienia w drewnie. Potem jego ciało tradycyjnie zmasakrowano, a dobytek spalono.
W “Guild Wars” złego jednak diabli nie biorą, zatem duch Szalonego Króla trafił – a jakże – do Szalonego Królestwie w Podziemnym Świecie. Tam uwięziono go z pomocą magicznych – a jakże x2 – pieczęci i teraz jest w stanie powrócić do Tyrii tylko na jeden dzień każdego roku: Halloween. Szalony Dwór niby gdzies tam próbuje złamać pieczęcie i przywrócić Thorna jako nieumarłego króla Kryty, ale na ten moment bez powodzenia.
Kiedy zbliża się Halloween, wpływ Thorna przenika do stolicy Kryty – Lwich Wrót, udzielając się mieszkańcom, co widać na załączonym obrazku.

03 listopada 2024 r.
Po śmierci Patriarchy Habliona, Biała Opończa postanawia uporać się z rebelią Lśniących Ostrzy na poważnie. Rycerze, kapłani i rytualiści Opończy wkraczają zatem tłumnie do północnej części Dżungli Maguuma, na co buntownicy reagują decyzją o ewakuacji na południe i prowadzeniu dalszej walki z głębszych partii dżungli.
W konsekwencji, odprawiwszy skomplikowany rytuał, bez których w Tyrii nie sposób nawet się wysrać, nasz protagonista trafia do Kręgu Denravi. To – utrwalone na obrazku poniżej, to wbrew pozorom miasto, tyle że zorganizowane przez druidów w taki sposób, że polscy deweloperzy dostaliby udaru od ataku lęku przestrzeni.
Jednocześnie na magiczno-polityczną scenę Kryty – nie pierwszy raz wkracza potężny artefakt, a mianowicie – Berło Orr. Gwoli wyjaśnienia, choć o tym jeszcze będzie – Orr to wyspiarskie królestwo na południe od Kryty, które pewnego dnia wyleciało w powietrze, jednak nikt specjalnie drążył tematu. Berło powróciło w glorii i chwale zupełnie niedawno, odnalezione przez Białą Opończę, a podczas operacji zwalczania ożywieńców w Krycie, nasz protagonista ma nawet okazję zabezpieczać jego transport.
Artefakt rzekomo pozwala kontrolować siły spoza znanej rzeczywistości, tj. tytanów, zatem Evennia – liderka Lśniących Ostrz postanawia zrobić wszystkim psikusa i ukraść je Opończy. Ponieważ na scenie nie ma zbyt wielu psychi…, khem, khem – odważnych ochotników – zadanie to oczywiście przypada naszemu bohaterowi.

16 listopada 2024 r.
Kontynuując opowieść w miejscu, w którym ją skończyliśmy – oczywiście naszemu bohaterowi udaje się wyrwać Berło Orr Białej Opończy po brawurowym ataku na świątynię, w której je przechowywano. Wówczas okazuje się, że Evennia – liderka Lśniących Ostrzy już przehandlowała artefakt w zamian za wsparcie Wezyra Khilbrona – ostatniego wielkiego maga, który przetrwał zagładę Orr. Khilbron rzekomo zobowiązuje się pomóc zakończyć konflikt pomiędzy Ostrzami, a Opończą, choć nie jest do końca jasne, czy nie zamierza tego zrobić jak Trump w stosunku Rosji i Ukrainy.
Na nieszczęście, Biała Opończa nie okazuje się do końca w ciemię bita i zasadza się na naszą drużynę i Berło. My uciekamy na pokładzie statku, na południe, na Kryształową Pustynię, jednak Evennia wpada w brudne łapska sił kontrolujących Krytę.
Korzystając z okazji warto wspomnieć o samym Orr. Otóż było to niegdyś pierwsze ludzkie królestwo na kontynencie Tyrii, a następnie najbardziej dynamiczne i najlepiej prosperujące państwo na całym znanym świecie. Orr był znanym ośrodkiem aktywności i badań nad magią, gdzie była ona powszechnie stosowana.
Gdy w szczytowym momencie trzeciej Wojny Gildii, Charr poprowadzili zmasowaną ofensywę przeciwko trzem ludzkim narodom Tyrii, tj. Ascalonowi, Krycie i Orrowie – płomienne kotły ich szamanów zdziesiątkowały Ascalon (podczas znanego nam już Spopielenia), umożliwiając jednocześnie oddziałom lądowym marsz na południe, co zagroziło inwazją na Orr. W panice Wezyr Khilbron przeszukał zakazane teksty i odkrył zwój ukryty przez Bogów, a następnie uwolnił jego moc na ziemi. W błysku światła i eksplozji płomieni Orr rozpadł się i przepadł w morskich głębinach. Kataklizm ten oczywiście przerwał inwazję Charr (bo nie było już czego zdobywać), ale był jednocześnie końcem Orr, które stało się łupem wędrownych nieumarłych i piratów szukających tam schronienia i łupów.

26 grudnia 2024 r.
Dawno nie było nic w temacie, bo końcówka roku była intensywna i trochę czasu zajęło mi przeskoczenie dalej. Przypominam, że zatrzymaliśmy się w miejscu, w którym protagonista, uciekając przed Białą Opończą trafia na Kryształową Pustynię.
Tam, Wezyr Khilbron stwierdza, że “sorry, no kurde, miało wyjść inaczej, ale w sumie dobrze że tak się stało!”, bo to miejsce aż kipi pradawną mocą i nasz bohater będzie mógł sobie przejść szereg prób, żeby sprawdzić co zostało mu przeznaczone. I tak, wyruszając z Oazy Amnoon, dzielny heros kolejno zalicza próbę na Wydmach Rozpaczy, Rzece Pragnienia oraz Osady Elońskiej, rozmawiając z iluzjami, duchami i duszami krążącymi po pustyni.
Następnie, pokonując wyzwania dostępuje zaszczytu dostąpienia tzw. “Wyniesienia”, w finalnym pojedynku na Skale Przeznaczenia pokonując swojego doppelgangera. Powyższe z kolei pozwala mu na spotkanie ze smoczycą Iskrą, która objaśnia mu to, co czytelnicy niniejszej serii lorewpisów już wiedzą: Krytą i Białą Opończą rządzą Mursaaci mordujący wybrańców, ażeby się nie spełniła przepowiednia o Poszukiwaczu Ognia.
Po wszystkim, Iskra sugeruje nam powrót do Kryty, a koniecznie do południowej części Dreszczogór, w celu stawienia czoła Białej Opończy i Mursaatom, co też oczywiście ochoczo czynimy.

16 stycznia 2025 r.
Po przeniesieniu się z Kryształowej Pustyni do południowej części pasma Dreszczogór, nasz bohater, prowadzony przez Wezyra Khilbrona rzuca się do konkretnej walki z Mursaatami i służącą im Białą Opończą.
Najpierw zatem uwalniamy cycatą Evennię – przywódczynię Lśniących Ostrz, z obleśnych łapsk Opończy i ich bogów. Następnie zabijamy zdrajcę – Markisa, który wielokrotnie psuł krew tymże Ostrzom. I finalnie – odbijamy stolicę Deldrimoru i kończymy krasnoludzką wojnę domową, pozbawiając życia lidera brodatych karzełków, tj. Dagnara Kamionkę oraz asystującego mu Spowiednika Doriana z Opończy.
To wszystko wcale nie przychodzi nam specjalnie łatwo, bo Mursaaci dysponują mocarnym zaklęciem “Widmowej Agonii”. Na szczęście w tym rozdziale okazuje się, że mają równie pradawnych i potężnych wrogów jak oni sami – Wieszczów. Tak się też wygodnie składa, że jeden z nich zadekował się w pobliskiej lodowej jaskini i zgadza się pobłogosławić (tj. natrzeć masłem z czosnkiem) zbroje naszej drużyny, tak by stała się odporna na mroczną magię Mursaatów. Powyższe radykalnie zmienia układ sił i gdy wcześniej atakowaliśmy zgarbieni i z krzaków pojedynczych wrogów z zaskoczenia, teraz wyłazimy z wypiętą klatą i bez majtek przeciwko kilku, bądź kilkunastu “Ukrytym Bogom”, bez problemu kładąc ich pokotem.
Po bitwie o kapitol Deldrimoru, Król Jalis Żelazny Młot wcale nie roni łzy po ubitym kuzynie, a Wezyr Khilbron jest usatysfakcjonowany jak nigdy, ale to oczywiście jeszcze nie koniec opowieści! Zostajemy wysłani na archipelag Pierścienia Ognia (to nie brzmi ja dobre miejsce na wakacje), żeby znaleźć pradawną broń i “dokończyć dzieła zniszczenia Mursaatów”.

02 lutego 2025 r.
Na Archipelagu Pierścienia Ognia, drużyna bohaterów, niemająca już wątpliwości, że stanowi ekipę “wybrańców” rozpycha się jak Jankesi na Grenlandii.
Zaczyna się od zabicia liderów Białej Opończy koordynujących działania z Mursaatami, a następnie przychodzi czas na samych “ukrytych bogów”. Kierowani przez Wezyra Khilbrona – nasi bohaterowie zdobywają warownię Mursaatów, by kolejno zniszczyć pieczęcie strzegące Wrot Komalii w Paszczy Abaddona.
Ten ostatni czyn, mający na celu ostateczne pobicie Mursaatów niestety prowadzi do wypuszczenia spod ziemi Tytanów – ognistych potworów siejących śmierć i zniszczenie. Jest to jest jednocześnie ten moment, gdy Wezyr Khilbron ściąga maskę dobrego wujka z Ameryki i okazuje się prawdziwym skurwielem – Arcyliszem, który wykorzystując naszych herosów spuścił ze smyczy Tytanów, by z pomocą Berła Orr porwać się na podbój Tyrii.
Skoro nie ma już Mursaatów, którzy mogliby go pokonać, a nie widzi nam się klękanie do berła antylisza – postanawiamy wziąć sprawy w swoje ręce i skopać umarlakowi dupsko w samym sercu wulkanu. Ponieważ jesteśmy absolutnie zajebiście, oczywiście finalnie nam się tu udaje. Wezyr Khilbron/Arcylisz pada.
Proroctwo Poszukiwacza Ognia się dopełnia, kampania “Prophecies” się kończy. Bohater wraca w glorii i chwale do Króla Jalisa i wraz z Deldrimorczykami uczestniczy w radosnej popijawie.
