Pogrywając sobie wieczorami w “Guild Wars – Nightfall” (2006) sporządzam notatki na temat fabuły i uniwersum gry.
06 czerwca 2025 r.
Tak jak Cantha była inspirowana cesarskimi Chinami, tak Elona czerpie wzorce z Afryki. Widać to niemal w każdym elemencie świata przedstawionego – w architekturze, florze i faunie.
Nasza opowieść rozpoczyna się w mieście Kamadan, położonym na wyspie Istan. Tam dość szybko dołączamy do tzw. Słonecznych Włóczni – organizacji przypominającej nieco Zakon Jedi z uniwersum “Gwiezdnych Wojen”. Elona nie posiada jednolitego rządu; jej trzy prowincje funkcjonują niezależnie, lecz łączy je obecność Słonecznych Włóczni, które przysięgły strzec pokoju i sprawiedliwości na tych ziemiach.
W Kamadanie pojawiamy się w momencie, gdy Włócznie – wspólnie z prowincją Istan – próbują położyć kres rządom czarnoksiężniczki Varesh, władczyni Kourny. Varesh od dawna mieszała w sprawach Istanu, posługując się między innymi lokalnymi korsarzami, którzy zatruwali życie jego mieszkańcom, zatem gniew Istańczyków jest uzasadniony.
Najpierw zatem zwalczamy ww. korsarzy w Istanie, a następnie pakujemy się na zbrojną ekspedycję do Gandary, Księżycowej Fortecy Kourny. Tam bierzemy udział w brawurowym szturmie na miasto i w kluczowym momencie dajemy zwabić się w pułapkę. Varesh przywołuje na pole walki demony, które gromią wojska Włóczni i Istanu.
Tylko garstce ludzi, w tym oczywiście naszemu bohaterowi – udaje się uciec poza miasto – w bezpieczne miejsce.

12 lipca 2025 r.
Po tym jak Varesh łamie kręgosłup Słonecznym Włóczniom, zmuszone są walczyć o przetrwanie w nieprzyjaznej dla nich Kournie. Nie są jednak bez szans, bo przecież mają nas.
Jako weterani i zbawcy Tyrii i Canthy, nie tylko wymykamy się pościgowi wściekłych Kournian, lecz również organizujemy rozbite siły Słonecznych Włóczni, tworząc użyteczny przyczółek w samym centrum wrażej krainy (co za ciekawy zbieg okoliczności…).
Finalnie, dzięki wsparciu korsarzy udaje nam się ewakuować część Włóczni z powrotem do Kamadanu. Nie cieszymy się jednak spokojem zbyt długo, bo Rada Starszych pod światłym przewodnictwem Mędrca Suhla wysyła nas do kolejnego kraju – Vabbi, w poszukiwaniu wsparcia przeciwko Varesh.

03 sierpnia 2025 r.
Powiedzieć, że Vabbi jest bogate, to nic nie powiedzieć. Pomimo, że rządzący tą krainą książęta nie wydobywają ropy naftowej i w zasadzie nie wiadomo z czego żyją – wystawili na środku pustyni takie pałace, że przeciętny warszawiak z mikrokawalerki, zszedłby na ich widok na lęk przestrzeni.
Do kraju trafiamy przedzierając się przez kompleks jaskiń, po trupach wiernych Varesh – Generała Bayela oraz demona o wdzięcznej nazwie “Głód”. Niestety, trzymający krainę za ryja książęta, tj. Ahmut Potężny, Bokka Wspaniały oraz Mehtu Mądry nie są przekonani do pomocy Istanowi oraz Słonecznym Włóczniom, w całości łykając propagandę Varesh, że to nie ona zaczęła (co z technicznego punktu widzenia jest trochę prawdą). Co ciekawe, trzymają się tej narracji nawet, gdy na dorocznym święto-bankiecie, zostają zaatakowani przez dziwnie wyglądające harpie, zwane tutaj Skree.
Skutkiem powyższego, jesteśmy zmuszeni do tradycyjnego dla cRPG żmudnego zabiegania o indywidualne uznanie władców Vabbi. A to pomagamy Ahmutowi z jego problemami z żabopodobnymi Heketami oraz harpiami Skree, a to ratujemy Bokkę Wspaniałego przed zamachem, a to robimy bałagan w bibliotece Mehtu Mądrego.
W międzyczasie Varesh i Kourna z wolna najeżdżają Vabbi.

12 sierpnia 2025 r.
Zazwyczaj w grach jest tak, że musimy zapobiec zwycięstwu ciemności, ale w “Guild Wars – Nightfall” ono w pewnym sensie nadchodzi, gdyż Varesh finalnie realizuje swe mroczne zamiary i tytułowy Zmierzch ogarnia Elonę. Uwidacznia się to ciemnościami spowijającymi rozległe obszary, hordami demonów żwawo popierdzielającymi przez pustynię, a także wyrastającymi spod ziemi mackami.
Mroczna władczyni Kourny atakuje następnie najświętsze miejsca Vabbi i przygotowuje grunt pod pełne zstąpienie Abaddona. Skutkiem powyższego – odstępują od niej nawet najwierniejsi sojusznicy, jak Generał Morgahn, a nasi bohaterowie zmuszeni są skuteczniej przemówić do rozsądku Książąt Vabbi, ukrywającym się w wypełnionym dżinami labiryncie – co oczywiście finalnie nam się udaje.
Narastający koniec świata jakimś cudem uwalnia z wiecznego więzienia typa wabiącego się Palawa Joko, tj. niesławnego władcę nieumarłych, który przed wiekami próbował najechać Elonę. Rzecz należy interpretować w kategoriach tożsamych z wypowiedzeniem umowy o pracę w korpo – z jednej strony to problem, z drugiej szansa, bo Palawa może okazać się cennym sojusznikiem w walce z Varesh i Abaddonem. Zasadzamy się zatem na króla truposzy i zawiązujemy z nim sojusz na mocy którego on nas przeprowadzi przez Siarczane Pustkowia, a my darujemy mu – no nie życie, bo jest martwy – ale przynajmniej spokój.
Następnie historia puszcza oko do fanów “Diuny”, bo ww. pustkowia przekraczamy na grzbietach robali przypominających czerwie, uprzednio oswoiwszy ich władczynię – Aijundu. Wykorzystując element zaskoczenia, udaje nam się zdobyć dla Palawy Joko Kościany Pałac i wejść na tyły armii Varesh.
Finalna konfrontacja z nią jest zatem blisko.

27 sierpnia 2025 r.
Drogi Growy Pamiętniczku, cóż tam nie działo się w końcówce tej dość przeciętnie angażującej kampanii! Najpierw nasi bohaterowie, ze wsparciem Generała Morgahna uśmiercili złą Varesh z Kourny, a następnie wstąpili do Królestwa Udręki – ni to piekieł, ni to więzienia, ni to krainy-szaleństwa-strachu-śmierci-i-mroku, by zmierzyć się z samym upadłym bogiem tajemnic – Abaddonem.
Ten ostatni okazał się piastować rolę, która w naszym świecie zazwyczaj przypada w udziale Żydom, masonom oraz cyklistom, gdyż okazało się ze stoi i za zniszczeniem Orr oraz Ascalonu, i za śmiercią cesarza Angsiyana z rąk Shiro Tagachiego. Generalnie – prosta sprawa – wszystko co złe w Tyrii to Abaddon.
Protagonista miał zatem okazję wziąć na nim rewanż, ale bitwę z bogiem poprzedzała zwycięska walka zarówno z Arcyliszem z Prophecies, jak i wyżej wskazanym Shiro z Factions – co akurat było dość ciekawym i niewątpliwie wymagającym zabiegiem.
W finalnej konfrontacji, nasz dzielny bohater w końcu ubił też Arcydziada, Abaddona. W ostatnich chwilach trwania – umierający bóg wyrzucił z siebie moc grożącą zniszczeniem świata, ale została ona pochłonięta przez marszałek Kormir z Istanu, która stała się nowym bogiem w miejsce starego, a mianowicie Boginią Prawdy.
I tak kończy się trzecia kampania w “Guild Wars”.


