“Mount & Blade” (2008)

"Mount and Blade" (2008)

Wiem, że nie ma się czym chwalić, ale na studiach zagrywałem się w “Mount & Blade” tak długo, że odchodząc od komputera, przez dobrą godzinę słyszałem jeszcze w głowie tętent koni. Elektroniczne dzieło życia tureckiego małżeństwa z TaleWorlds brutalnie i bez ceregieli skradło nie tylko me serce, lecz i całe dnie z życiorysu. Mógłbym się tego czepiać, pewnie nawet mógłbym ich za to pozwać (na pudełku nie było ostrzeżenia!), jednak po prawdzie – jak zwykle nie żałuję.

To bynajmniej nie tak, że wydane w 2008 roku, a rozwijane bodajże od 2003 r. – “Mount & Blade” to arcydzieło. Nigdy w życiu. Jego producenci popełnili w procesie twórczym więcej błędów, niż Minister Szumowski w trakcie ostatniej epidemii.

“Mount & Blade” jest brzydkie i słabo animowane, ma ubogie efekty dźwiękowe, nie ma fabuły i ma quasi-średniowieczny setting wyciosany (bo na pewno nie wykreowany) na siłę. Zawiera sto tysięcy błędów, których nawet nie potrafilibyście wymyślić. Potrafi “zachrupać” na naprawdę mocnym sprzęcie i wysypywać się bez ostrzeżenia co kilkanaście minut, zmuszając do (kilkukrotnego nieraz!) powtarzania długich fragmentów gry.

Na pewno rzecz ma też jeszcze z tuzin innych wad, których jednak nie zauważyłem, bo pomimo ich istnienia – ma w sobie to nieuchwytne, magiczne “coś”, co sprawia, że po rzuceniu okiem na zegarek w okolicach “dziesiątej w nocy”, zdajesz sobie sprawę, że jest już czwarta rano.

"Mount & Blade" (2008)
Od czas do czasu trzeba odwiedzić swoich wieśniaków, poklepać ich po plecach i ściągnąć podatki.

Dlaczego ludzie robią tak złe rzeczy innym ludziom?

Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi, lecz akurat w tym przypadku nie ma też żadnych dowodów na to, że turecki wywiad maczał w tym palce. “Mount & Blade” to – najprościej rzecz ujmując – sandbox (niemalże) doskonały. Tworzysz postać określając jej pochodzenie (np. syn ubogiego arystokraty, który po latach studiów odkrywa, że bardziej ciągnie go do wojaczki, niż do praktyki prawniczej) i charakterystykę (cechy i umiejętności jak w typowym RPG), a chwilę później gra rzuca Cię na mapę świata, z ledwie trzema zdaniami wyjaśnień, nie przydzieliwszy Ci żadnych zadań, ani celów do ogarnięcia.

Od tej pory możesz zatem robić praktycznie co zechcesz. Możesz podróżować samemu, zebrać wpierdol od bandytów z pobliskiego zagajnika i już więcej nie wpadać na pomysł podróżowania samemu. Możesz dotrzeć do najbliższej wioski, zwerbować bandę młokosów chcących zakosztować wesołego życia bandziora i samemu z pobliskiego zagajnika napadać na kupców i okoliczne wioski, przekonując bliźnich, że nie warto podróżować samemu. Możesz zacząć kupować towary w jednym miejscu i sprzedawać z zyskiem w innym (to się podobno nazywa “handel”). Możesz startować w turniejach rycerskich i zdobywać sławę, poklask i pieniądze na zrzucaniu bliźnich z koni. Możesz zaciągnąć się na służbę do jednego z okolicznych lordów i wykonywać dla niego zadania. Możesz również w końcu zasłużyć się na wojnie i samemu zostać lordem (z własnym sztandarem!), ściągać podatki z chłopów i pędzić ich do roboty w młynie. Do wyboru, do koloru. Jedyne co tu w sumie jest niemożliwe (poza oczywiście rzeczami w stylu – kupno stroju flaminga i objeżdżanie miast z musicalem na bębny), to założenie swojego własnego królestwa, ale nadrobiono to w samodzielnym rozszerzeniu “Mount & Blade: Warband” (2010), o którym to pewnie jeszcze kiedyś wyskrobię odrębny tekst.

Na tym etapie czytania, może już krystalizować się całkiem uzasadnione pytanie – czy to nie nudne? Cóż, fabuły tu nie ma, każdy musi sobie ją więc wymyślić sam. Brak odgórnego celu może dla wielu osób okazać się dyskwalifikujący, jednak w “Mount & Blade” zasadniczo jest co robić. Sam zazwyczaj najpierw dorabiałem się na handlu i turniejach, by następnie z przytupem “wejść w politykę” i poprzeć któregoś z pretendentów do zjednoczenia całej krainy pod jednym berłem. Udało mi się to zresztą osiągnąć trzy razy (w niezmodowanej wersji gry – o czym dalej) i za każdym razem, od początku do końca, przez te kilkadziesiąt godzin potrzebne na realizację ww. ambitnego celu – bawiłem się przy tym całkiem nieźle.

"Mount & Blade" (2008)
Mapa po której się poruszamy jest szpetna i niefunkcjonalna, ale czytelna.

Konia, królestwo za konia!

No własnie, skoro już jesteśmy przy krainie, to “Mount & Blade” (2008) rzuca nas do średniowiecznej Calradii, niegdyś zjednoczonego królestwa, dziś podzielonego pomiędzy pięć zwaśnionych frakcji – Prawo i Sprawiedliwość, Koalicję Obywatelską i Lewicę… – nie no żartuję. Zamiast wyżej wskazanych sierot dostajemy tu Nordów (tacy Wikingowie, nie ufają koniom, walczą z buta); Vaegirów (powiedzmy, że tacy Słowianie, w tym Polacy); Rhodoków (powiedzmy, że tacy Czesi); Swadię (to po prostu muszą być Niemcy) oraz Chanat Khergicki (Mongołowie, jak w pysk chłopa – za lenistwo – strzelił). Warto dodać, że ww. frakcje, oprócz tego, że są całkiem zróżnicowane (różne drzewka oddziałów i specjalności), prowadzą też zupełnie niezależną od naszych poczynań politykę, tj. okresowo naparzają się wzajemnie bez naszego udziału. Nie ma się jednak co martwić – ze względu na zastosowaną mechanikę (czytaj – brak jakiejkolwiek strategii u sztucznej inteligencji) i wyrównanie sił, nie ma szans, by któraś z nich bez naszego udziału zdominowała mapę. Powyższe zresztą nie doprowadziłoby do końca rozgrywki, a co najwyżej sprawiło, że rzecz stałaby się zwyczajnie nudna – ze względu na powszechny pokój i dobrobyt. Dla porządku dodam jeszcze, że średniowieczny setting odpowiada mniej więcej naszemu pełnemu średniowieczu (przełom XII i XIII wieku), zatem w użyciu są pełne zbroje płytowe, kopie i kusze, ale do broni palnej tu jeszcze daleko.

Ponieważ tytuł produkcji bezpośrednio nawiązuje do walki z konia, wypada zaznaczyć że walka z konia jest tu najistotniejszym elementem, a reszta to tylko marny pretekst do… yyyyy… walki z konia. Koń jest tu Twoim najlepszym przyjacielem, a uczucie wjechania na pełnej kurwie w linię piechoty wraz z setką, ciężkozbrojnych kolegów wynagradza absolutnie każdy wysiłek włożony w grę. Walka jest prosta i intuicyjna (lewym przyciskiem myszy bijesz, prawym blokujesz, ruchem gryzonia wybierasz kierunek), a bliźnich można mordować (w imię wyższych celów – jak np. dostatnie życie Twoich dzieci) na rozmaite sposoby: lancą, kopią, mieczem, toporem, łukiem, kuszą, oszczepem, itd.

"Mount & Blade" (2008)
Szarża ciężkiej brygady.

W bitwach, w których może zmagać się nawet kilkuset żołnierzy można silić się na taktykę, ale żeby oszczędzić sobie rozczarowań lepiej od razu pogodzić się z totalnym chaosem. Jasne, warto np. w celu ułatwienia sobie obrony zająć pobliskie wzgórze, ustawić linię pikinierów przed łucznikami czy kusznikami, albo rozdzielić swoje siły by uderzyć na przeciwnika z dwóch stron, ale nie spodziewajcie się tu po tym cudów. Rzecz została napisana pod szarżę ciężkiej jazdy i szarża ta zmiata absolutnie wszystko, co staje na jej drodze. Z otwartymi bitwami nie mu tu zresztą większego problemu, bo mimo powyższego są i miodne, i grywalne. Znacznie gorzej prezentują się natomiast oblężenia grodów, miast i zamków, ograniczające się do np. starć w okolicach jednej, jedynej wieży oblężniczej, bramy czy drabiny przy której koncentrują się całe armie. Tu nie już żadnej frajdy i nawet cienia taktyki, a jedynie ścisk, zamęt i kompulsywna, bezsensowna “klikanina”.

Moda na moda

Powyżej wspomniałem o modyfikacjach, w tym totalnych konwersjach, tworzonych przez fanów i nie ma najmniejszych wątpliwości, że jest to największy atut “Mount & Blade”. Powstały ich setki, jedna lepsza od drugiej i zazwyczaj są znacznie bardziej dopracowane od oryginalnej gry. Dajmy na to taki “The Last Days” – mod oparty na uniwersum tolkienowskiego “Władcy Pierścieni”. Był rok 2016, na półce leżały tuziny świetnych gierek (dalej leżą), a ja spędziłem przy nim prawie 50 godzin, wsiąkając weń tak głęboko, że wieczorem na ognisku u znajomych, rozglądałem się nerwowo po lesie, bacząc czy z krzaków nie wypadną zaraz gobliny i orki. W grze można było radośnie eksplorować doskonale odwzorowane Śródziemie (to jak odbudowano Minas Tirith, wciąż robi wrażenie) tocząc niezliczone walki u boku postaci znanych z książek Tolkiena. K…y sypały się przy tym z moich ust jak liście w październiku, bo gra co rusz się wysypywała, najczęściej po zakończeniu trzydziestominutowej bitwy (twórcom moda nie mogę nic zarzucić, silnik “Konia i Ostrza” powstawał w czasach, gdy na 2GB pamięci wyrywało się laski na AGHu (te o imieniu Andrzej), a wielowątkowość kojarzyła się z przypominaniem sobie przebiegu ostrej imprezy, a nie procesorami), lecz mimo to zaciskałem zęby, wczytywałem rzecz od nowa i grałem, aż do ubicia ostatniego orka (no dobra, tak naprawdę to był jakiś biedny Haradrim, który nie zdążył dobiec do krzaków) i “ostatecznego rozwiązania kwestii orkowskiej”. Czy człowiek mieszczący się w granicach bardzo szeroko pojętej “normalności” byłby się w stanie męczyć tak ze słabą grą? Nie sądzę.

"Mount & Blade" (2008)
Epicka bitwa o Minas Tirith. Niewiele widać, bo trudno zrobić selfie z komórki, jak się szarżuje na koniu.

Podsumowanie

Tak więc stare, oryginalne “Mount & Blade” może nie dostarcza równie kolorowych wizji jak heroina, lecz uzależnia z podobną siłą. Jak to możliwe, skoro sama gra jest zabugowana i brzydka, a jej świat nudny i nieciekawy? Otóż haczyk tkwi w niezwykle prostej, acz urokliwej mechanice – tak walki, jak i warstwy taktyczno-strategicznej (mimo że zasadniczo pozbawionej taktyki i strategii) oraz modyfikacjach śmigających na jej silniku. Te ostatnie dają “Mount & Blade” drugie życie i sprawiają, że produkcji sprzed przeszło dziesięciu lat można naprawdę wiele wybaczyć. Można się oczywiście zastanawiać, czy współcześnie odpalanie tego ma sens, skoro istnieje znacznie lepszy “Mount & Blade: Warband” (2010) czy nawet pozostający we wczesnym dostępie sequel – Mount & Blade II: Bannerlord” (2020), ale powiedzmy sobie, że akurat to samo pytanie można postawić przy co drugiej grze recenzowanej na tej stronie.

“Mount & Blade” (2008)
Podsumowując:
Jak obiad u Mamy. Możesz żywić się cudami natury w najlepszych restauracjach, ale do schabowego zawsze wraca się z przyjemnością.
Na plus:
Pomysł na rozgrywkę i jej mechanika.
MODy!
Na minus:
Niestabilna jak nastolatka.
Brzydka jak noc.
Czasem trzeba sobie zrobić od niej przerwę, żeby nie zwariować.
Po ostrym maratonie, przez trzy dni słyszysz w głowię tętent konia.
6.5
Można

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *