Od kilku minut leżysz w wysokiej trawie obserwując pobliskie zabudowania. Nagle dostrzegasz jakiś ruch. Przez chwilę masz wątpliwości, ale zwiadowca rzuca przez radio krótkie, acz oczekiwane: “11 o’clock, soldier, three hundred” Unosisz broń do oka i zgrywasz muszkę ze szczerbinką na milimetrowym zlepku ciemnozielonych pikseli. Wstrzymujesz oddech i oddajesz dwa strzały. Zieleń błyska czerwienią i znika. Trafiłeś? Nie masz czasu się zastanawiać, bo wystrzeliwszy zdradziłeś swą pozycję. Dotychczasową ciszę przerywa kakofonia wystrzałów. Nad głową śmigają Ci pociski, więc odpowiadasz ogniem w kierunku odległych błysków. Towarzyszący Ci oddział, sprawuje się dobrze – wybiegające spomiędzy zabudowań postacie co rusz padają martwe. Wtem, zza jednego z budynków wytacza się wrogi BWP i krótką serią kosi dwóch stojących obok Ciebie żołnierzy. Padasz na ziemię, ani myśląc o wychyleniu głowy. Każesz zaraportować swojej drużynie o stratach. Uff! – na szczęście kula nie dosięgnęła żadnego z Twoich przeciwpancerniaków. Wydajesz odpowiednie rozkazy – “Five, engage, BMP” i modlisz się, by dopisało Ci szczęście, bo spotkanie z BWP w otwartym terenie to pewna śmierć dla Ciebie i dla Twoich ludzi. Gdzieś na prawo brzdąka wystrzał rakiety przeciwpancernej. Po chwili słyszysz eksplozję. “BMP is history” – raportuje przeciwpancerniak. Wstajesz by kontynuować natarcie i sekundę później głuche uderzenie zwala Cię z nóg. Kamera przesuwa się po Twoim zakrwawionym torsie i szybuje pomiędzy zabudowania. Nie miałeś żadnych szans. Dopadła Cię kula snajpera. Trzeba było się nie wychylać.
Powyższe słowa, to nie wspomnienia jednego z uczestników walk w Donbasie, a opis typowej misji w Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Niemalże siedemnaście lat temu, gra czeskiego studia Bohemia Interactive, dokonała małej rewolucji w gatunku pierwszoosobowych strzelanek, wprowadzając do nich niespotykany wcześniej realizm. Zaraz po premierze, OF:CWC okrzyknięty został “symulatorem pola walki” i choć było w tym trochę przesady, rzecz bez wątpienia oferowała zupełnie inny typ rozgrywki, niż dotychczas wydawane FPSy.
Rdzeń założeń pozostał niezmienny – pole bitwy obserwowaliśmy tu z oczu wojaka; na dole ekranu widzieliśmy łapę dzierżącą najlepszego, jednolufowego przyjaciela człowieka, a na środku zgrabny celowniczek – ale cała filozofia biegania z tą bronią i gapienia się przez ów celowniczek uległa wywróceniu do góry nogami.
W produkcji sąsiadów zza południowej granicy, kluczem do zwycięstwa nie była już dzika zwinność, pozwalająca na skakanie we wszystkich kierunkach jak zając z atakiem padaczki, a cierpliwość i umiejętność taktycznego myślenia. Powyższe osiągnięto w najprostszy możliwy sposób – ograniczając gracza. W OF:CWC skończyła się nadludzka wytrzymałość naszego protagonisty, zdolnego przyjąć na klatę magazynek z UZI i poprawkę z RPG. Skończyła się nadludzka zręczność pozwalająca oddawać dwumetrowe skoki (do tyłu, w metalowej zbroi i z pięćdziesięciokilogramowym bagażem na plecach) i nieustannie pędzić sprintem. Skończyła się wreszcie nadludzka celność, pozwalająca z Ingramów, czy innego, typowego rozpylacza sprzątnąć wroga z odległości 500 metrów.

Zamiast tego dostaliśmy: 1) względnie realną fizykę (czołg drzewo powali, ale już dla jeepa – będzie to przeszkoda nie do pokonania), 2) ograniczenia charakterystyczne dla ludzkiego organizmu (po krótkim sprincie dyszysz jak dzika świnia, a skoki oddajesz na tyle niskie, że nie załapałbyś się do amatorskiej kadry koszykówki), 3) swojskie otoczenie (miasta i wioski jak w Małopolsce); 4) realistycznie działające uzbrojenie (celownik nie stoi w miejscu, jakby go ktoś przyspawał do ekranu; najwygodniej strzela się w pozycji leżącej; nie da się zastrzelić kogoś z pistoletu ze stu metrów) i w końcu 5) starcia całych oddziałów oraz dowodzenie swoim własnym (z możliwością dobrania żołnierzom wyposażenia).
W grze pojawiało się także całe mnóstwo pojazdów i innych maszyn do “robienia ludziom ziaziu” – samochodów, motocykli, czołgów, śmigłowców i samolotów, etc., przy czym chyba po raz pierwszy w FPSach – każdą rzecz latającą, bądź jeżdżącą dało się uruchomić i każda w mniejszym lub większym stopniu podlegała obiektywnie istniejącym prawom przyrody.
W związku z powyższą, rewolucyjną zmianą założeń, same starcia z wrogiem też wyglądały zupełnie inaczej, przypominając to – o czym czasem (niestety) można usłyszeć w telewizji. Przeciwnika należało najpierw podejrzeć, ocenić jego siły i zdolności, a następnie starannie zaplanować atak/obronę. Same starcia, mimo zasady “jeden strzał zabija”, a może właśnie z jej powodu – były bardzo efektowne, dynamiczne i emocjonujące. Uczestniczyliśmy w rozpaczliwych obronach zakończonych chaotycznym odwrotem, desantach, ofensywach, bitwach pancernych i atakach lotniczych, zdobywaliśmy miasta i wioski, urządzaliśmy zasadzki, etc. Nie sposób było się tu nudzić.

Oczywiście tak zrealizowana gra zdobyła kilkanaście nagród, doczekała się statusu GOTY a następnie reedycji, ocen na średnim poziomie 86%[1]Źródło: http://www.gamerankings.com/pc/377887-operation-flashpoint-cold-war-crisis/index.html i generalnie wiele matek przez nią płakało, że “syn się nie uczy, tylko gra” (a zapoczątkowana przez grę seria ciągnie się do dziś pod nazwą ArmA[2]W telegraficznym skrócie: Codemasters, który wydał omawiany tytuł, na pewnym etapie pożegnał się z Bohemią, która tym samym straciła prawo do wydawania swoich gier pod marką Operation Flashpoint i musiała wydawać gry pod innym tytułem, tj. Armed Assault, w skrócie ArmA – właśnie. Samo Codemasters wypuściło potem jeszcze dwie gry pod nazwą OF, ale jak zgodnie twierdzą fani – “to już nie było to”.).
A jak się w to gra współcześnie? Otóż całkiem nieźle. W ostatnich dziesięciu latach co najmniej trzykrotnie podchodziłem do OF:CWC (w 2010 kończąc główną kampanię, a w 2014 i w 2015 r. oba dodatki) i ani razu się nie odbiłem, a przecież dziś jakość oprawy audiowizualnej – a w szczególności te wszystkie, quasi-fotograficzne tekstury (bo udźwiękowianie to dla mnie ten tytuł zawsze miał przeciętne, a z różnych powodów dość często bywam na strzelnicy i powiedzmy, że wiem jak powinno brzmieć) – może budzić już tylko rozbawienie.
W sferze samej rozgrywki tytuł nie zestarzał się tak okrutnie – jak można by przypuszczać, bo nie zestarzała się przyświecająca mu koncepcja, jak najwierniejszego odwzorowania pola walki – choć można zaryzykować twierdzenie, że paradoksalnie, od dnia wydania gry, zestarzało się… przedstawione tu pole walki (jego tłem są późne lata 80-te XX w.), które oczywiście pozbawione jest udziału najnowszych technologii (choć to naprawiają kolejne części gry). W kolejnych starciach, biegamy sobie wśród swojskich krajobrazów, strzelając do przyzwoicie zaanimowanych wrogów, raczej nie otrzymując rozkazów dokonania niemożliwego. Gdy w jednej z misji ukradłem rolnikowi ciągnik, by uciec nim przed sowieckimi żołnierzami, czułem że to wszystko mogłoby się – nawet teraz – wydarzyć w Polsce (to oczywiście satyra, ale niewielka).

I uwierzcie mi – z wyżej wskazanych względów gra daje niesamowite złudzenie uczestniczenia w prawdziwym konflikcie zbrojnym. Jako, że zazwyczaj dysponujesz tu tylko jednym slotem zapisu na misję, z którego na dodatek możesz skorzystać tylko raz – a jedno trafienie kończy całą zabawę – starasz się bezmyślnie nie wychylać łba i nie podejmować decyzji w stylu – “a to teraz sobie pobiegnę prosto do tej ciężarówki za lasem i zobaczę czy mnie trafią”. Z drugiej strony, udane akcje z których cała Twoja drużyna wychodzi cało – sprawiają masę frajdy (na marginesie dodam, że każdy żołnierz ma tu imię i nazwisko, więc źle dowodząc nie tracisz jakiegoś zupełnego “anona”, choć nie powiem – można było ich bardziej zindywidualizować). Ponadto, tytuł w obrębie kampanii bardzo różnicuje poszczególne misje. Jako, że nie jesteśmy ograniczeni do jednej postaci, przychodzi nam się tu wcielać w szeregowego żołnierza, a następnie dowódcę drużyny piechoty, dowódcę drużyny czołgów, pilota śmigłowca, pilota samolotu, komandosa, partyzanta, itd.
W wersji GOTY lub też “platynowej” (pod taką nazwą wydała to u nas swego czasu Cenega) mamy możliwość uczestniczenia w trzech kampaniach:
1) Cold War Crisis – stanowi oryginalną, podstawową treść gry. Wcielamy się w szereg jankesów stacjonujących na archipelagu wysepek – Nogova – leżących na granicy amerykańskiej i sowieckiej strefy wpływów (nie wiadomo gdzie dokładnie, ale gdyby Czechy były archipelagiem wysepek, to pewnie właśnie tak by wyglądały). Tytułowy “Zimnowojenny kryzys” polega na tym, że gen. Aleksiej Guba – rzekomo “zbuntowany” (zapewne tak jak Żeligowski w 1920 r.) zajmuje teoretycznie niepodległe wysepki Nogovy dla chwały ZSRR, a Amerykanom się to nie podoba (no ba, kampania ma miejsce w 1985 r., myślicie że ktoś taki jak Ronald Reagan pozwoliłby przeklętym “Czerwonym” na taką samowolkę?!) i zaczyna się mała wojenka, o której jednak nie mówią w TV, żeby… no cóż… żeby telewizja jeszcze w ogóle mogła istnieć (bo po III Wojnie Światowej nie byłoby dla kogo nadawać). Kampania prowadzi nas przez szereg starć i operacji wojskowych, początkowo o czysto defensywnym charakterze, aż do finalnego zwycięstwa, a w jej toku – tak jak wspomniałem wyżej – wcielamy się w kilku bohaterów, w tym w dowódcę drużyny Abramsów.
2) Red Hammer – to pierwszy oficjalny dodatek do gry stworzony i wydany przez Codemasters. Wcielamy się tu w postać sowieckiego żołnierza – Dymitri Lukina, który przysięgnąwszy wierność “Matuszcze Rosji”, daleko od domu zwalcza amerykański imperializm. Mniej więcej do połowy, kampania rosyjska jest odbiciem tej z Cold War Crisis, z tym że w RH konsekwentnie towarzyszymy jednemu bohaterowi. Misje są jeszcze ciekawsze i bardziej rozbudowane, niż w oryginale (w jednej eskortujemy “przyjaciółkę” Guby, w innej zabijamy NATO-wskich oficerów. Życie), potem wszystko nieco bardziej się komplikuje i pojawia się więcej misji “w stylu Rambo”, niemniej jednak nadal jest ciekawie.
3) Resistance – to drugi oficjalny dodatek, uzupełniający grę. Wcielamy się w nim w Victora Troskę – obywatela Nogovy i byłego żołnierza służb specjalnych, którego po przejściu na emeryturę zastaje inwazja Sowietów (z tym że jest to pierwsza próba zajęcia Nogovy, więc wydarzenia nie nakładają się na te z wymienionych wcześniej kampanii, opowiadających o próbie kolejnej). Początkowo odmawia on walki, bo woli sadzić rzepę (no dobrze, teraz trochę koloryzuję), ale tzw. “okoliczności” wciągają go w konflikt i stawiają na czele oddziału partyzantów. Resistance oferuje kampanię zupełnie inną niż poprzednicy, ale niezmiennie ciekawą i wciągającą. Założenia są proste – jako że jesteśmy partyzantami – nie mamy tu nieograniczonych zasobów ludzkich (trzeba bardziej dbać o swoich), korzystamy z tego co zdobędziemy na wrogu (czyli głównie z radzieckiego sprzętu) i unikamy otwartych starć (więc zastawiamy rozmaite zasadzki, etc.). Poza tym – jest to stary, dobry Operation Flashpoint.

Poza oficjalnymi rozszerzeniami, do gry wyszła jeszcze cała masa modyfikacji stworzonych przez graczy, oferujących dodatkowe misje i całe kampanie, uzbrojenie, a także kilka całkowitych konwersji, pozwalających “bawić się” w realiach I lub II WŚ, czy bardziej współczesnych konfliktów zbrojnych. Część z nich ograłem, część wciąż zamierzam ograć – co zresztą powinno uzmysłowić Wam – jak dobrze można się tym bawić, gdy człowiek złapie Flashpointowego bakcyla, tym bardziej że gra ma działający tryb wieloosobowy.
Na zakończenie mogę tylko zapewnić, że pomimo upływu tak wielu lat i starzejącej się oprawy, wciąż jest to rzecz jak najbardziej godna polecenia.
Nie tylko jako wehikuł czasu.
Przypisy:
⇧1 | Źródło: http://www.gamerankings.com/pc/377887-operation-flashpoint-cold-war-crisis/index.html |
---|---|
⇧2 | W telegraficznym skrócie: Codemasters, który wydał omawiany tytuł, na pewnym etapie pożegnał się z Bohemią, która tym samym straciła prawo do wydawania swoich gier pod marką Operation Flashpoint i musiała wydawać gry pod innym tytułem, tj. Armed Assault, w skrócie ArmA – właśnie. Samo Codemasters wypuściło potem jeszcze dwie gry pod nazwą OF, ale jak zgodnie twierdzą fani – “to już nie było to”. |