“Shogun: Total War” (2000)

Przeszło dwadzieścia lat temu – “Shogun: Total War” dał początek cyklowi strategii, rozciągającemu się obecnie już na piętnaście produkcji[1]Nie licząc jednego remastera oraz rozlicznych dodatków i DLC.. Mając zatem na uwadze wiek założyciela tej zacnej dynastii można by się spodziewać, że nie warto już traktować go w kategoriach innych, niż czysto sentymentalne. Tymczasem nic bardziej mylnego. Dziadek Shogun” w wielu aspektach nadal ma przewagę nad najnowszymi, wypasionymi wizualnie odsłonami “Totalnej Wojny”.

Tym co to zabłądzili na tej stronie i w produkcje z serii “Total War” nigdy nie grali, wyjaśniam, że każda z gier opatrzonych tym tytułem reprezentuje jedyne w swoim rodzaju połączenie strategii turowej i strategii czasu rzeczywistego. W turowej fazie strategicznej – przesuwamy armie na mapie świata, a gdy spotkają się z oddziałami przeciwnika – mierzymy się z nimi w czasie rzeczywistym, na wygenerowanym polu walki. Całość wzbogaca uproszczona ekonomia, obejmująca głównie rozbudowę infrastruktury oraz ustalanie wysokości podatków; równie prosta dyplomacja, rzadko pozwalająca decydować o czymś więcej niż jedynie o wojnie, pokoju, czy ewentualnym zawarciu sojuszu; a także działania wywiadowcze prowadzone za pośrednictwem wyspecjalizowanych jednostek.

Brzmi to może mało wyrafinowanie, ale zostało wykonane w typowej dla najlepszych strategii (vide “Sid Meier’s Civilization”) formule – “easy to learn, hard to master”. W rezultacie całość wciąga jak Keith Richards koks, z łatwością wywołując syndrom “jeszcze jednej tury”.

"Shogun: Total War" (2000)
Faza strategiczna w całej okazałości.

Sengoku Jidai

Pierwszy z długiej serii – “Total War” – opatrzony tytułem “Shogun”, osadzony został w Japonii, w krwawym okresie serii wojen domowych zwanym Sengoku. Datuje się go zazwyczaj na lata 1467 – 1573 lub 1493 – 1573, jednak “akcja” bohatera niniejszego tekstu, rozpoczyna się nieco później, tj. w 1530 r.[2]Choć gra pozwala też wystartować w 1550 r. i 1580 r. Powyższe ma te konsekwencje, że w pewnym momencie do gry wkraczają m.in. portugalskie i holenderskie arkebuzy, wprowadzając małą, taktyczną rewolucję.

Celem jest oczywiście zdobycie władzy i tytułu szoguna, poprzez podbój trzech głównych wysp Nipponu, tj. Kiusiu, Honsiu i Sikoku. Wcielamy się więc w jednego z ówczesnych feudalnych panów, zwanych tutaj – daimyō i prowadzimy go aż do finalnego zwycięstwa i zaszczytów, bądź też klęski i obciętego łba. Do wyboru mamy Klan Shimazu (“…co nie poddał się ani razu”), Klan Mori (“…co się w tańcu nie pierdoli”), Klan Oda (“…i przeciwnik leży jak kłoda”), Klan Imagawa (“…co śmiercią wroga się napawa”), Klan Takeda (“…i u przeciwnika jest bieda”), Klan Hojo (“…co nie kłania się innym wodzom”) oraz Klan Uesugi (“…który nie lubi być drugi”).

Prócz wyżej wymienionych, na mapie obecne są też państewka pomniejszych, anonimowych daimyō, jak również prowincje kontrolowane przez buntowników, roninów czy nieuznających żadnej władzy mnichów.

Alternatywnie dla powyższego, pierwszy “Total War” pozwala również pobawić się w małe “co by było gdyby”, dzięki dodatkowi “The Mongol Invasion” z 2001 r. Przenosi on akcję do XIII w., w okres – co nie powinno zaskakiwać – mongolskiej inwazji na Japonię. Rzeczywisty Nippon przed niechybnym podbojem z rąk Kubilaj Chana ocalił wówczas jedynie “Boski Wiatr” – Kamikaze – który dwukrotnie (!), w 1274 r. i 1281 r, poraził mongolskie armie. W grze jednak Mongołowie bez przeszkód lądują na Kiusiu w 1274 r. i zdobywają przyczółek, a my możemy tak pomóc im w podboju Japonii, jak i brutalnie “wesprzeć w powrocie do domu”.

Opcjonalnie do strategiczno-taktycznej kampanii, która go zdefiniowała, “Shogun: Total War” pozwala również rozegrać szereg tzw. “kampanii historycznych”. Polegają one na stoczeniu – w z góry ustalonym porządku – kilku kolejnych historycznych bitew powiązanych z konkretną postacią, jak: Kubilaj Chan, Nobunaga Oda, Hideyoshi Toyotomi czy Tokugawa Ieyasu.

"Shogun: Total War" (2000)
Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia.

Bądź Japończykiem, Anjin-san, zostań nim, jeżeli chcesz przeżyć.

Tak jak wspominałem na wstępie, rozgrywka zasadniczo toczy się w turach, na mapie strategicznej przedstawiającej Japonię. Każdy kolejny rok składa się z czterech takich tur, odpowiadających oczywiście poszczególnym porom roku. W trakcie swojej fazy ruchu możemy stawiać budynki, przesuwać armie i podejmować działania dyplomatyczne, jak w typowej – “cywilizacjo-podobnej” strategii. Po zakończeniu roku – stosownie do stanu posiadania – otrzymujemy koku. To ówczesna japońska jednostka objętości – definiowana jako ilość ryżu wystarczającą do wyżywienia jednego człowieka przez rok – służąca w grze za miernik ilości posiadanych zasobów finansowych. Jakkolwiek możemy inwestować w gospodarkę – rozbudowę pól uprawnych, kopalni, czy portów, zwiększając tym samym dochody osiągane z poszczególnych prowincji (które oczywiście też nie są sobie równe), ilość koku generalnie zależna jest od zbiorów, które w jednym roku mogą być lepsze, a w innym gorsze. Nie da się zatem dokładnie oszacować ilości corocznego wpływu gotówki do skarbca.

Równocześnie do powyższego rozbudowujemy potencjał militarny, stawiając zamki i specjalistyczne budowle pozwalające rekrutować coraz bardziej zawansowane oddziały. Te ostatnie łączymy w armie pod wodzą wybranego dowódcy i wysyłamy do obrony własnych prowincji, bądź do ataku na te kontrolowane przez klan przeciwnika. Rozgrywka wchodzi wówczas w tryb taktyczny, w którym ustawiamy poszczególne oddziały w formacje i na mapach wygenerowanych stosownie do ukształtowania terenu danej prowincji oraz aktualnej pory roku, próbujemy pobić przeciwnika. Starcia wielotysięcznych armii w czasie rzeczywistym to zaś wisienka na torcie “Total War”. Jednostki i możliwości ich wykorzystania są bardzo zróżnicowane, co pozwala na swobodę taktyczną znacznie wykraczającą ponad typowy dla RTSów poziom.

Co trzeba zaznaczyć – wskazana wyżej formuła, która zdefiniowała cały cykl – niespecjalnie się zestarzała. “Shogun: Total War” w niemalże wszystkich aspektach nadal trzyma wysoki poziom, nawiązując z następcami przynajmniej równą walkę. Najistotniejsza różnica względem nowszych odsłon cyklu leży w tym, że o ile w takim “Rome: Total War” (2004) można już dowolnie wybierać trasy przemarszu armii na mapie głównej – jak chociażby w “Sid Meier’s Civilization”, w “Shogunie” atakuje się nimi całe prowincje jak w planszówce w stylu “Risk”. Skutkuje to chociażby powtarzającym się i solidnie irytującym – mijaniem się naszych wojsk z wojskami przeciwnika – w poszczególnych turach. Innymi słowy, gdy Ty zajmujesz prowincję wroga, ten może równocześnie z tej samej, atakowanej przez Ciebie prowincji, uderzyć na Twoją. We wspomnianym “Rome” mógłbyś takie oddziały przechwycić, przecinając im drogę. Tu jest to niemożliwe, co wymusza pozostawianie w każdej granicznej prowincji, jakiejś części wojsk do jej obrony.

"Shogun: Total War" (2000)
Most na rzece Kwai.

Przygotuj się na najlepsze, lecz nie bój się najgorszego.

Poza wskazanym wyżej, pewnym archaizmem mechaniki – rozczarowywać może oczywiście też oprawa graficzna. Taka szarża kawalerii czy ostrzał łuczników wygląda już dziś dramatycznie źle. I to nawet zestawiony z odrobinę tylko starszym “Rome: Total War”, a co dopiero z najnowszymi odsłonami serii spod znaku “Warhammera”. Bardzo wiele do życzenia pozostawia również przekombinowany interfejs oraz czytelność mapy taktycznej, na której poszczególne oddziały zdają się ze sobą zlewać (co po raz kolejny potwierdza, że dobra grafika 3D starzeje się dużo, dużo szybciej niż przeciętne nawet 2D). Jeżeli o bitwy chodzi, to męcząca jest wreszcie także praca kamery, która często gubi pole walki, wymagając stałego doglądania i dokonywania korekt jej położenia. Swoją drogą – akurat w tym przypadku jak na dłoni widać, jak wielki postęp robiła każda następna część cyklu, sprawiając, że kierowanie oddziałami w czasie bitwy robiło się coraz bardziej intuicyjne. Z pomniejszych braków – w pierwszym “Total War” nie znaleziono jeszcze miejsca dla handlu, a także drzewka dynastycznego, które pozwoliłoby na prowadzenie polityki w tym zakresie.

Jeżeli jednak przymknie się na powyższe oko, to “Shogun: Total War” potrafi dać mnóstwo frajdy. Przede wszystkim, w przeciwieństwie do najnowszych odsłon, porządek bitwy jest w miarę realistyczny. Sprowadza się on do tego, że istotne znaczenie ma tu ustawienie całej armii. Jako, że poszczególne jednostki przemieszczają się dość wolno, dobranie odpowiedniej formacji i pilnowanie szyku oraz odpowiednie wykorzystanie ukształtowania terenu ma decydujące znaczenie dla końcowego triumfu. Co również nie bez znaczenia dla realizmu starć, nasze oddziały reagują na rozkazy z pewnym opóźnieniem. Gra nie pozwala zatem na wielokrotne powtarzanie szarż kawalerii na tę samą jednostkę przeciwnika, w myśl zasady: uderz-wycofaj się-uderz-wycofaj się-powtarzaj aż do skutku. Bardzo często już po pierwszym natarciu związane walką oddziały w zasadzie przestają reagować na rozkazy, a nakazanie im odskoczenia od wroga jest interpretowane przez sąsiednie, sojusznicze jednostki jako ucieczka części naszych sił – co oczywiście podkopuje morale całej armii i nierzadko kończy się totalną klęską. Powyższe w istotny sposób odróżnia “Shogun: Total War” od kolejnych części serii, które w fazie taktycznej mają znacznie bardziej RTSowy charakter.

“Shogun: Total War” (2000)”
Końcowa faza rozgrywki.

Nowa epoka wymaga trzeźwego podejścia do kwestii honoru.

Moja przygoda z omawianym tytułem wyglądała mniej więcej tak: odpaliłem go we wrześniu zeszłego roku, raczej bezproblemowo i szybko skończyłem kampanię Klanem Shimazu, po czym w styczniu z miejsca rozpocząłem kolejną, tym razem Klanem Mori. Obecnie jestem dopiero gdzieś w 1/3 podboju, a nie wykluczam, że po jego zakończeniu odpalę następną, jeszcze innym stronnictwem.

“Shogun: Total War” może i sporo brakuje do poziomu arcydzieła serii spod znaku “Medieval II: Total War” (2006), a na tle najnowszych odsłon wygląda jak Jaś Kapela na tle poważnych ludzi, lecz nie można mu odmówić szlifu we wszystkich aspektach, które świadczą o jakości produkcji. Wciąż ma świetnie napisane oraz przejrzyste zasady rozgrywki na mapie strategicznej i proponuje nieco inne – wolniejsze, ale też realistyczniejsze podejście do bitew. Może i Japonia okresu Sengoku nie jest moim ulubionym settingiem, jednak rzecz ma ten specyficzny klimat (w czym duża zasługa bardzo dobrej oprawy dźwiękowej), w którym trudno nie zanurzyć się z przyjemnością.

Warto pograć.

"Shogun: Total War" (2000) + EXP1
Podsumowując:
Może i dziadek, ale jeszcze całkiem żwawy.
Na plus:
Bardzo dobre połączenie turówki i RTS'a.
Znakomity, realistyczny porządek bitew.
Porządne, klimatyczne udźwiękowienie.
Na minus:
"Risk-opodobna", mało atrakcyjna mechanika przesuwania armii z prowincji do prowincji.
Mocno ograniczone możliwości dyplomatyczne.
Mało zróżnicowane strony konfliktu.
Brak modów.
7.3
Warto

Przypisy:

Przypisy:
1 Nie licząc jednego remastera oraz rozlicznych dodatków i DLC.
2 Choć gra pozwala też wystartować w 1550 r. i 1580 r.
Dołącz do dyskusji

1 Komentarze

Dodaj komentarz
Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *