Słowacja – jedno z tych państw, które możesz przejechać na rezerwie – raczej nie jest postrzegana jako fabryka gierek. Jej (wspaniali) zachodni, a także północni (jeszcze wspanialsi) sąsiedzi mają na koncie wiele sukcesów, a tymczasem programiści spod Karpat nie bardzo mają się czym pochwalić. Przeszło dwie dekady temu udało im się jednak stworzyć “Spellcross”, tytuł niebanalny i solidnie zrealizowany, który na długo zapisał się w pamięci graczy.
W chwili premiery, “Spellcross – Ostatnia Bitwa” (znany także jako “Spellcross – Poslední Bitva” lub “Spellcross – The Last Battle”) miał rywalizować z takimi strategiami turowymi, jak: “Warhammer Epic 40000: Final Liberation” (1997) czy “Warhammer 40,000: Chaos Gate” (1998). Zestawiając ze sobą portfolia producentów stojących za ww. tytułami, mogło się wydawać, że rzecz stoi na z góry straconej pozycji. Tymczasem finalnie, choć nie odniosła spektakularnego sukcesu komercyjnego – okazała się pozycją dużo ciekawszą niż powyższe dzieła bardziej utytułowanych studiów.
Odpowiedzialne za produkcję – Cauldron Ltd. z Bratysławy – dostarczyło tytuł wyjątkowy. “Spellcross” cechował się intrygującym tłem fabularnym, ciekawymi (i działającymi) mechanikami, przyzwoitą oprawą graficzną i niezgorszymi mechanizmami sztucznej inteligencji. Całość “zażarła” na tyle, że demo opublikowane na krążku dołączonym do CD-ACTION zaliczyliśmy z bratem kilka razy, mimo że oferowało bodajże tylko dwie mapy. Już wtedy wiedziałem, że kiedyś będę chciał spróbować się z pełną wersją perły słowackiego gamedevu. Nie sądziłem natomiast, że będę musiał poczekać na to przeszło dwadzieścia lat.

Wstąpiłem na działo, trzystu Orków zadrżało
Gatunkowo “Spellcross” to klasyczna turówka w stylu “Panzer General” (1994). Ty masz swoje oddziały, przeciwnik swoje i na przemian wykonujecie nimi ruchy na przyjemnie wymodelowanych i przejrzystych mapach. Jednostki są zróżnicowane i cechują się odmienną mobilnością, zasadami przemieszczania, siłą ognia i zdolnością do obrony. Jest ich łącznie kilkadziesiąt i podzielone są na kategorie, jak: piechota, transportery opancerzone, czołgi, artyleria, jednostki wsparcia, etc. Niektóre atakują na odległość (czasami całkiem sporą) inne tylko bezpośrednio, odmiennie też sprawują się w różnych typach terenu, itd. Dodatkowo cała ta menażeria zdobywa doświadczenie, które wydatnie wpływa na jej zdolności bojowe.
Zasady rozgrywki generalnie są proste, jak w trochę bardziej zaawansowanych szachach, ale oczywiście gładką powierzchnię szachownicy zastępuje tu zróżnicowany teren, pełen lasów, wzgórz czy bagien, a szachową symetrię – rażąca dysproporcja pomiędzy siłami gracza, a przeciwnika.
Ta ostatnia ma źródło w założeniach fabularnych gry. Otóż “Spellcross” opowiada historię najazdu sił chaosu rodem z powieści fantasy na nasz, współczesny świat. Rezultatem są starcia komandosów wyposażonych w broń palną z hordami Orków uzbrojonych w topory, wymiany ognia pomiędzy wozami pancernymi a Mrocznymi Elfami, czy też starcia czołgów ze smokami. Przeciwnik być może i nie posiada zaawansowanej technologii, ale raz że zdecydowanie nadrabia przewagą liczebną (w niektórych potyczkach nawet 3 do 1); dwa – korzysta z magii (która w zasadzie działa tutaj trochę jak technologia). Jakby tego było mało, wróg nazywany tutaj mało ambitnie – Drugą Stroną, przynajmniej na początku zdaje się wykazywać całkiem niezłą inteligencją.
W konsekwencji, w początkowych misjach “Spellcross” wydaje się być nadzwyczaj trudny i wymagający, a sytuacja kontrolowanych przez nas sił beznadziejna.

Artylerii elfiej, ciągną się szeregi
A misji w grze jest aż sto. Nie bardzo wiem skąd taka decyzja, ale zaufajcie mi – to o wiele za dużo. Twórcy zresztą najwyraźniej sami to spostrzegli, bo w poprawionej, anglojęzycznej wersji językowej wycięli prawie połowę z nich[1]Inna sprawa, że nie wyszło to na dobre opowiadanej historii.. Rzecz w tym, że ich cele faktycznie są bardzo powtarzalne. W dziewięciu na dziesięć, trzeba po prostu zniszczyć wszystkie oddziały wroga, a w pozostałych zabezpieczyć konwój, bądź uśmiercić jedną konkretną jednostkę, co i tak łączy się z przebijaniem przez hordy przeciwników. Powyższe sprawia, że faza taktyczna tak gdzieś w połowie kampanii zaczyna się już nieco nużyć i trzeba sobie robić dłuższe przerwy pomiędzy rozgrywkami, żeby jakoś dobrnąć do końca.
Szczęśliwie, między kolejnymi zadaniami bawimy się w tzw. “fazie strategicznej”. Dostajemy zatem rzut na mapę z zaznaczonymi obszarami do “odbicia”, gdzie możemy wybierać porządek ich podboju, a tym samym kolejność misji. W międzyczasie możemy rekrutować świeże jednostki oraz prowadzić badania nad nowymi technologiami, a także oddziałami przeciwnika w celu uzyskania wiedzy o ich słabych stronach. Powyższe niewątpliwie uatrakcyjnia rozgrywkę, lecz oczywiście nie na tyle by istotnie zmieniać jej charakter. “Mięskiem” niezmiennie pozostaje toczenie bitew w fazie taktycznej.

I widziałem ich maga, stanął, różdżką skinął
Oczywiście kompleksowe ogranie pełnej wersji “Spellcross” ujawniło wady całości, których nie sposób było dojrzeć w trakcie zabawy z demem. Prócz wspomnianej długości rozgrywki, niepotrzebnie rozciągniętej poza granice rozsądku, we znaki daje się przede wszystkim niewykorzystany potencjał fabularny i mocno przeciętna jednak sztuczna inteligencja komputerowego przeciwnika.
Opowieść fundowana przez grę, to pisarstwo nawet nie drugiego, a wręcz trzeciego sortu. Pomijając nawet kiepską jakość polskiego tłumaczenia, Słowakom zdecydowanie nie udało się wykorzystać potencjału, jaki dawał oryginalny pomysł na tło fabularne. Może zatem nawet dobrze, że rzecz szczędzi opisów, bo od niektórych robi się zwyczajnie słabo.
Jeżeli natomiast chodzi o AI, to po uchwyceniu odpowiedniej taktyki (zwiad, wyciąganie jednostek wroga ostrzałem artylerii i prowokowanie do samobójczych ataków na nasze linie obrony), gra absolutnie przestaje być wyzwaniem. Może stąd zresztą bierze się znużenie rozgrywką w jej drugiej części. Wszystkie zadania przechodzi się z marszu, korzystając z tych samych sztuczek. Komputer ciągle beznadziejnie szarżuje falami na nasze linie obrony, nie próbując flankować lub przykładowo wchodzić na tyły pod osłoną lasu.
Z kwestii, które już trudno uznać za wadę – ale można traktować w kategoriach braków – trochę szkoda, że nie pokuszono się o dodanie kampanii Drugiej Strony. Kierowanie hordami Orków i Mrocznych Elfów polegających raczej na przewadze liczebnej, na pewno uatrakcyjniłoby grę i pozwoliło spojrzeć na całość z innej perspektywy.
Podsumowanie
Tytułem podsumowania przyznam, że chociaż rzecz ma wspomniane wyżej wady i jest dość stara, na dłuższy czas wciągnęła mnie bez reszty. Co więcej, udało jej się to pomimo tego, że próba zmuszenia jej do działania była drogą przez piekło, jako że program emulowany w DOSBoxie nieustannie wołał o płytę CD (która oczywiście czekała w czytniku). Pomogło dopiero przeniesienie do polskiej wersji kilku plików z wersji czeskiej i sztuczka z kopiowaniem ostatniego zapisu poza folder z grą, zanim ta zdąży go usunąć w wyniku kolejnego zwisu.
Z uwagi na powyższe, trudno polecić mi “Spellcross” komuś, kto nie jest absolutnym miłośnikiem komputerowych strategii. Sam jednak bawiłem się przednio, zaczynając się nudzić dopiero na kilkanaście misji przed końcem, co jak na tego kolosa jest naprawdę niezłym rezultatem.
Przypisy:
⇧1 | Inna sprawa, że nie wyszło to na dobre opowiadanej historii. |
---|